书籍作者:[美] Zack Hiwiller | ISBN:9787121387173 |
书籍语言:简体中文 | 连载状态:全集 |
电子书格式:pdf,txt,epub,mobi,azw3 | 下载次数:1983 |
创建日期:2021-02-14 | 发布日期:2021-02-14 |
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在本书中,作者基于多年的游戏设计及教授经验,用诙谐幽默的语言向读者传授了一个又一个重要的游戏设计理念。书中的每一章均有一个明确的主题,涉及随机性、叙事、挑战、机制、规则改变、新手教程、文化交互、抄袭与原创、胜败、作弊等多个方面。每个主题都通过多个鲜明而又典型的示例游戏来加以阐述,以便读者能够轻松地融会贯通。
本书不仅适合各层次的游戏设计人员、独立游戏开发者、高等院校相关专业的学生阅读,也适合非游戏领域、单纯的游戏爱好者阅读。
Zack Hiwiller 是一位生活在佛罗里达州奥兰多市的游戏设计师、教育家和作家。他在大型游戏发行商及小型独立游戏开发商均供过职。他还是福赛大学游戏设计系的系主任,也是Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of Understanding Your Players一书的作者。
李天颀,电子科技大学工学硕士,毕业后凭借一腔热情投身游戏行业,做过游戏策划,也从事过游戏运营工作。曾负责的主要产品有《自由之战》《聚爆》《兰空VOEZ》等。现正与同伴创业中,建立了品牌“皮皮关”,为“培养真正热爱游戏开发的人”这一愿景而努力着。
刘祎楠,电子科技大学工学博士,如今从事人工智能领域的工作。在A9VG等多家国内游戏论坛及CNGBA 等门户网站上发表过多篇外文游戏翻译、游戏深度解读等文章,也曾在知乎回答过数百条与游戏文化、游戏行业有关的问题,自小学接触《魂斗罗》以来的20 多年“游龄”培养出了他独特的品味。工作之余持续关注业内发展,长期与同好探讨游戏未来的发展方向。
在本书中,著名游戏设计导师Zack Hiwiller介绍了77款出色的游戏。他揭示了这些游戏的运作机制,它们之所以出色的原因,以及如何将用在其上出类拔萃的设计技巧运用到你的游戏之中。本书包含了一些游戏的全彩插图,主要介绍如下内容:
√ 探索游戏设计师如何运用随机性和运气
√ 最大限度地发挥叙事及旁白的作用
√ 优化游戏机制,将机制运用到更广阔的环境中
√ 发掘那些规则简单的游戏中所蕴含的深层动态
√ 看看什么样的游戏能教人有关游戏设计过程的知识
√ 构建拥有不寻常输入/输出模式的游戏
√ 发掘教玩家如何玩游戏的更好的方法
√ 探索游戏中的胜败,以及在“一对多”之上的游戏动态
√ 学习游戏设计中的优雅、美丽和简单
前言
属于这个时代的孩子们,让我来给你们讲一些陈年旧事。在我那个年代,如果你想租游戏,你会去游戏租赁店……等等,游戏租赁店是什么?哦,那是一栋建筑,里面有你想看的电影磁带……没错,磁带,电影是保存在磁带中的。安
静,先让我说完。你可以在店里挑选你想要的东西。如果店里只有SNES(Super Nintendo Entertainment System,国内多沿用日版的缩写SFC,欧美地区使用的缩写则是SNES)上的《雷莎出击》(ActRaiser),那么你就只能租借《雷莎出击》,我的天!
在SNES 超过8 年的生命周期内,北美地区在该平台上总共发布了721 款游戏。如果你能访问每一款游戏,那么你每4 天就可以玩一款新游戏。这比NES(Nintendo Entertainment System)的情况要稍好一些。后者在超过10 年的生命周期内,于北美地区发布了679 款游戏,或者说每隔5.25 天就会有一款新游戏问世。如果你足够聪明,能够避开那些制作很糟糕的游戏(比如,我在那段租借的时光中就没有精明到避开《威利在哪里?》[Where’s Waldo?]这款游戏),那么你可以玩好每一款值得玩的游戏。
让我们快进到2017 年(为了继续咱们有关磁带的例子)。在这个时代,几乎已经没有可以租借磁带的地方了,因为我们拥有了数字分发网络,它能在一瞬间给出所有游戏的全部目录。Steam 是Valve 运营的一项服务,它是能在PC 游戏分发领域为所欲为的巨头。独立站点SteamSpy 称,仅2016 年Steam 上就发布了4859 款游戏,平均每天超过13 款游戏上架,这还不包括诸如itch.io 或Web 游戏门户等提供游戏的其他服务。另外,我们也不能忘记那些旧的主机游戏,它们的销售情况很稳定。
当然,我们也不再仅于专用硬件平台上玩游戏,手机和平板电脑已经成为游戏行业生态系统的支柱。据PocketGamer.biz 估计,2016 年苹果应用商店为其iOS 设备增加了280 595 款游戏,这意味着每天有768 款游戏上架。iOS 上每天提交的游戏比NES 或SNES 整个生命周期内发布的游戏还要多。当然,这个数字还忽略了Android 或Windows Phone 平台上独占的游戏。
如今,许多游戏玩家已经遗忘了桌游,而其也正处于自己的复兴阶段。BoardGameGeek 网站上列出了400 多款游戏,这些游戏在2016 年发布的游戏中都有排名,除此之外还有很多于同一年发布的没有排名的游戏。2016 年,世界上最大的桌游展会之一——德国埃森国际桌游展(Internationale Spieltage,简称“Spiel”)吸引了1000 多家参展商。
而这仅仅是2016 年。如果你离开游戏一年,要想再跟上就很困难了。就我个人而言,我发现单纯购买游戏而又不去玩它反而更容易。我的Steam 库中有超过600 款游戏,而steamdb.info 报告说,这600 款游戏中有216 款我从未玩过。钱花得真值……
可以理解的是,有人一直在努力将这波游戏发行的海啸策划为人们的时间和钱包限制下的、可管理的东西。这种策划将人们的注意力集中在了最引人注目的游戏上。《塞尔达传说》(The Legend Of Zelda)和《质量效应》(Mass Effect)永远不会从人们的眼皮底下溜走。尤其是对于手机游戏领域来说,它们往往会用排行榜来展示下载量或收入最多的游戏。这形成了一个富者更富的市场,在这里唯一能被注意到的,就是那些已经被注意到并取得成功的游戏。
对于那些只想“跟上”的游戏玩家来说,这样的策划本身也存在争议。“Let’s Play”栏目在YouTube 上的评论家数量已经爆炸,直播流媒体的收视率也在与日俱增。鉴于直播服务Twitch 坐拥200 万名主播及每天1000 万名活跃用户,亚马
逊斥十几亿巨资收购前者似乎很有先见之明。如何才能找到一个好的YouTuber或Twitch 主播呢?当然,你可以查看观看次数或其他排行榜,但这也会带来与手机游戏排行榜相同的、富者更富的正向反馈循环问题。或者你能找到一份经过策划的主播精选列表。那么,监管之人,谁人监管1 ?策划人本身又由谁来策划?
在很多领域,我们已经将策划任务委托给算法。音乐领域在过去20 年中经历了类似的内容生产大爆炸。我们许多人都信任由Pandora 和Spotify 这样的服务来担任策划者。从某种程度上说,它们是成功的。但它们倾向于推荐更多我们已经表态“喜欢”的东西。Netflix 永远会忙不迭地向我推荐超级英雄类节目(其实我通常并不喜欢这些节目),只因我曾用我的账号观看过《杰西卡·琼斯》(Jessica Jones)。
在“什么才是最适合我们的”及“算法能在多大程度上利用前者这样的知识”等方面,一直存在着争议。2015 年,只有7% 的婚姻是通过在线约会算法配对的。Facebook 和Twitter 通过建议我们关注那些证实了我们的现存偏见且因此看上去像有效新闻来源的人,来帮助我们进入政治回音室1。在游戏领域,基于度量的设计是一种算法整合,它将已经流行的东西视为应该设计的东西。这就是为什么每款成功的手机游戏似乎都需要用一个看上去声嘶力竭吼叫着的家伙来作为其应用图标(参见第12 章“克隆战争”)。
在古登堡(Gutenberg)的印刷术革新出版业之前,做到“将每一本市面上发行的图书都阅读一遍”是有可能的。在15 世纪,人们已经不能做到自信地跟上所有已发表的知识。到19 世纪,据说亚历山大·范·洪堡(Alexander von Humboldt)和歌德(Goethe)掌握了所有能收集到的人类知识,尽管这肯定是有争议的。而在21 世纪的当今,我们已经放弃了一个人应当了解每个问题和每个领域(除了选举年)的主张。
取而代之的是,我们将自身高度专业化。对人类知识中的某些细小类别,我们仍然是可以做到知晓其全部的。我确信顶级脑外科医生能跟上有关自身领域的所有新信息。我知道网上有完全解读《鲍勃汉堡店》(Bob’s Burgers)每一集的人,某个地方也存在对有关肯尼迪暗杀的一切信息了如指掌的终极万事通。人类知识的洪流被引入一个广阔的专业三角洲,这在很大程度上是正确的。
我们对游戏的理解便是该三角洲的一个缩影。如果说过去人们能够跟上每一项事物的有趣发展,那么同样的道理,现在我们则需要保持专业化。正如肯尼迪暗杀专家真正需要关心的是触及他感兴趣领域的作品一样,我们也可以削减信息消费,来符合我们的兴趣和需求。我的专业是游戏设计,我透过这个镜头来审视各种各样的学科,但并不将我自己限制在与我的专业直接相关的作品之中。当我读一本有关社会心理学的书时,我通常会思考它如何适用于游戏。但更重要的是,当我玩游戏时,往往我考虑的是该游戏的种种设计能如何用来为游戏设计师们传道授业。
我所教授的游戏设计专业的学生的年龄跨度很大,很多学生都比我年长。因此,当我引用一些经典的街机或家用机游戏时,我通常会想当然地认为学生们都知道我在说什么。最近,我的一位同事告诉我,他为一个班级讲解《圣铠传说》(Gauntlet)中的持续生命消耗机制时,看到的却是一整个班的呆滞表情。当他对班上的学生进行调查时,惊讶地发现没有一个学生玩过《圣铠传说》。还有一次,我与一个班的同学讨论《块魂》(Katamari Damacy)中的坦克式角色控制,看到了完全相同的、明显是由于缺乏理解才会出现的表情。当然,他们都玩过《块魂》,这是21 世纪头10 年最灵光一闪的游戏之一。然后我意识到,虽然它在2000 年前后的游戏设计师中获得了普遍的认可,然而我的那些刚高中毕业的学生在《块魂》发行时才5 岁。
本书作为一种有限的非算法策展而存在。哪些游戏是游戏设计师应该玩并可以进一步增加知识使他们在游戏制作中发挥作用的?在接下来的几页中,我将给出各种各样的例子。然而,就像印刷术普及之后出生的博学者一样,我只能利用各种策展者,从我能看到的事物中找出例子。这必然会有各种遗漏。任何人,无论是某款游戏的制作者本人,还是仅仅有过某款游戏的相关体验的人,只要有助于描述游戏设计实践,我都非常欢迎他/ 她与我联系,这样我就可以将相关游戏添加到这个不断增长的、值得用来教授游戏设计师们知识的游戏列表中。
本书究竟是什么
在本书中,我想重点介绍这样一些游戏,它们足以用来教授那些已经成为和即将成为游戏设计师或仅对游戏设计本身感兴趣的人士。其中的一些游戏会从曾经最为流行的作品中选取。就这些游戏而言,我将解释新人设计师可能未必欣赏的一些方面。而其他游戏的范围就更为模糊了,我提到它们可能是由于它们的创新性,或者甚至是由于一个能在不同环境场合下重复使用的机关伎俩。我希望在看完这一系列的游戏介绍后,你能尽可能多地去尝试玩这些游戏,并在面对你自己的游戏设计问题时,利用这些经验来拓宽你的思路。
对了,可能有必要对我不打算用来作为所列游戏选择标准的方面做一番解释。
首先,这本书的内容并不是所谓的“好游戏”的集合,无论从什么意义上来说都是这样的。我认为这里列出的游戏很多都相当棒,其中一些是我一直以来的最爱,而另一些我个人真的不喜欢玩。许多试图整理出像“图书作者必读”和“电影系学生必看”这种内容的列表,只呈现了作者自己认为的好作品。如果我的目标只是单纯为你提供出色的游戏体验来源,那么这样的列表已经足够。但正如我前面所述,这并不是我的目标。我想要将游戏中那些由于玩上去很有趣或由于具有美感而出色的游戏概念,从那些由于能传授给游戏设计师特定制作元素而出色的游戏概念中分离出来。
此外,我不打算将那些仅由于其历史意义而被频繁提及的游戏放入此列表中。《太空战争!》(Spacewar!)是任何一个史上最重要游戏列表都必不可少的组成部分,但是,就如何指导现代游戏设计而言,在当今玩《太空战争!》并不能带来什么特别有启发的经验。在那以后,我们已经走了很长一段路。然而,玩《蜈蚣》(Centipede)对现代设计师是有帮助的,因为它对三角法的使用及解决硬件限制的方式很能给人以启迪。对那些希望解决类似问题的人来说,这些是永恒的话题,不会随时代推移而褪色。
一部完整的百科全书可以充满来自老游戏的精彩设计实例。然而,我会选择避开那些拥有出色设计创新或实现的游戏,这些实现更多已经成为设计的时代精神的一部分。例如,过去20 年几乎所有的3D 动作游戏中都有《杀出重围》(Deus Ex)的痕迹。但如果你回去玩原版的《杀出重围》,你会看到在那第一次巨大飞跃之后,一次次的改进和迭代是如何进行的。因此,虽然由于时势造英雄(原版推出的时间为2000 年),《杀出重围》是有史以来最伟大的游戏之一,但当代的设计师们能从2016 年的《耻辱2》(Dishonored 2)中更好地学习潜入机制及关卡设计。
虽然有些作品主要由于其在主题上所代表的内容而被选入本书,但我想强调的是,这些主题上的选择会如何激发出一款游戏,使得玩家在这样的游戏中能做出有意义的决策。玩家的决策是其游戏体验的关键(参见我的上一本书,书名刚好就叫Players Making Decisions),因此游戏设计师的工作主要应当是创造游戏运作的决策空间。
最后,虽然会有一些例外情况,但如果我诠释的内容听起来很有趣,我还是很希望你能玩一下本书所列出的游戏。如果我告诉你一款内容丰富的游戏,但现在已经没有任何可能的方式能真正玩到它,那么是不能带来任何帮助的。
我不是专门研究游戏史的人。有许多学者和爱好者,他们将自己的职业生涯投入“保存和编目一小部分游戏”这种永远做不完的事情上。相比之下,对图书的保存是很容易的,一本80 年前的《霍比特人》(The Hobbit)的书在当今仍然可以阅读。但如果你想玩ZX Spectrum 上于1982 年推出的文字冒险游戏《霍比特人》,你必须首先找到一种方法来模拟ZX Spectrum 整个硬件。这就好像你必须制造一只人造眼睛才能阅读一本旧书一样。
不专门研究游戏史,意味着本书中的内容很大程度上是基于我自己、朋友及同事的有限经验而得到的。本书不打算成为一个游戏条目库,也不打算成为一套完整的游戏课程。我希望的是,它能引导你积累有关挑战、教学、困惑,当然还有乐趣的经验。
游戏认知度调研
作为本书研究的一部分,我进行了一项非科学调研,涉及数百名游戏设计专业的学生、教师、职业游戏设计师及非专业人士。我要求他们基于对游戏的熟悉程度,按照“我玩过这款游戏”到“我从未听说过这款游戏”的划分标准对约100 款游戏进行评分。
整个项目开始之时,我所任职大学的一位同时告诉我,他试图使用经典街机游戏《圣铠传说》作为他游戏机制课程中的一个例子。而在对学生们进行投票调查时他发现,听说过《圣铠传说》的学生比例为0%。这让他和我都很惊讶,
我很想知道原因是什么。这不可能是世代效应,因为我们学生的年龄跨度相当大。这仅仅是由于这款游戏是某个特定年龄段的游戏设计师知道而其他人不知道的东西吗?
在我的调研中,我收集了有关年龄和职业状况的统计数据,以及他们对各种游戏作品的熟悉程度,希望能将某些可解释的因素分离出来。然而我并未成功。无论年龄还是职业状况,对于各作品的熟悉程度都没有任何统计上的显著有力的解释。不过,我也确实获得了足够的数据来绘制一个频谱,在其中我可以对游戏在流行文化中的知名程度进行分类。
在我的调研内容中,有两项受到了查普曼大学2016 年关于阴谋论研究的启发。他们想调查美国人相信哪些阴谋论,以及哪些因素会让人们更相信阴谋论。例如,他们发现,54.3% 接受调研的美国人认同或强烈认同政府隐瞒了“9·11”
恐怖袭击的信息;30.2% 的人相信政府隐瞒了时任总统贝拉克· 奥巴马出生证明的相关信息。但最有趣的是,调查者们加入的控制元素。他们询问调研对象,是否认为政府隐瞒了有关“北达科他州坠机事件”的信息,这是一个专门为本次调查而“创造”的阴谋。根据相关描述,7.5% 的调研对象表示强烈认同,32.5%的调研对象表示认同或强烈认同。
我决定如法炮制,在游戏认知度调研的100 个例子中也安排了2 个虚构的游戏。第一个是《幻想公会Online》(Fantasy Guild Online)(2006 年),听起来很像那么回事。让人吃惊的是,这个词组在Google 上只有5 个搜索结果。大约3%的调研对象表示他们曾经玩过这款游戏,而约20% 的玩家表示他们在一定程度上熟悉这款游戏。
另一个虚构的游戏叫《波利比乌斯》(Polybius)(1981 年)。将这一条目放入调研中是比较冒险的,因为它确实具有一定的文化效力。《波利比乌斯》是20世纪80 年代都市传说中的一款街机游戏的名称。据说,它出现在俄勒冈州的街机厅中,在那里玩家们因为它而上瘾。然后,一些身穿黑色制服的神秘人士(他们来自某个说不清楚但又极具威胁性的政府机构)每晚会从这些街机上收集信息,将数据带回,分析游戏影响心理的特征,或者像《最后的星球斗士》(The Last Starfighter)那样招募得分高的玩家。在我的调研对象中,有另外的3% 说他们玩过《波利比乌斯》(与《幻想公会Online》不同的3% 的玩家!声称这两款游戏都玩过的“勇士”我倒是没遇到),约16% 的玩家表示他们在一定程度上熟悉这款游戏。我显然并未问这款游戏有关都市传说的部分,但鉴于有20% 的人表示自己熟悉《幻想公会Online》,而在网上根本找不到什么相关的参考资料,那么都市传说所带来的影响可能是很小的。
从调研结果出发,我构建了一个游戏认知度的衡量标准。得分在33.3% 或更低的游戏,我认为其具有较高的文化认知度。这些游戏中包括针对不同受众和媒体的形形色色的游戏,如《合金装备》(Metal Gear Solid)、宝石迷阵(Bejeweled)、数独(Sudoku)、《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)及《卡坦岛拓荒者》(The
Settlers of Catan)。就这些游戏而言,我只会在当它们有值得注意的特定方面时才将其收录到本书中。而得分在66.7% 或以上的游戏,我认为其文化认知度较低。本书会花更多的篇幅在描述这些游戏的规则和系统特征上。根据这个指标,我混入的那两款虚构作品得分约为94%——在调研所囊括的游戏中,有10% 的游戏被认为比这两个“南郭先生”更加默默无闻。本书将调研得出的所有可以被称作“无名之辈”的游戏都收录了。我将把它们作为实践,留给读者去弄清楚:这些究竟是什么游戏。
本书涵盖的内容
为了给出一个本书所涵盖内容的预览,我在这里列出了每个章节的简短描述。
第1章“从简单的世界开始”,将介绍围棋(Go)这个人类有史以来创造出的最优雅、最美丽的游戏之一,以及人类如何不再是最能玩转它的物种。
第2章“随机性和胆固醇”,将讨论随机性在游戏中的作用,以及设计师如何看待随机性。
第3章“碰运气”,将讨论这样一类游戏:玩家能在一定程度上控制运气所带来的影响。
第4章“零碎的景象”,将讨论使用有趣的叙事技巧来提供体验的游戏。
第5章“永久性”,将讨论挑战占最主要地位、经常让玩家感到惊恐的游戏。
第6章“机制即信息”,将讨论“通过游戏机制传达出作者想要呈现的意义”这样的游戏。
第7章“锡鞋的安魂曲”,将讨论会改变自身规则的游戏。
第8章“再创作成就精品”,将覆盖《万智牌》(Magic: The Gathering)——游戏设计师们最常引用的游戏之一——及该游戏中的各个要素是以什么样的方式出现在各种各样的游戏中的。
第9章“挑战的复杂性”,将讨论规则简单但具有深度动态玩法的游戏。
第10章“学会走路”,将讨论全世界玩家都深恶痛绝的一环:游戏教程。不幸的是,每款游戏都需要教会玩家如何去玩它,因此以透明且有效的方式做这件事的游戏是值得讨论的。
第11章“环境中的机制”,将讨论这样一类游戏:当中的机制不能被单独考虑,而要作为整体文化的一部分。
第12章“克隆战争”,将讨论游戏的抄袭与原创这样一些争议性话题。
第13章“游戏设计原则”,将讨论一些讲述了游戏设计过程本身的游戏。
第14章“胜与败”,将讨论未使用传统一对多结构的游戏,以及产生于该设计决策的一系列动态。
第15章“输入与输出”,将讨论并非由传统操纵杆或按键输入控制的游戏。
第16章“谁的故事”回到了第4 章的主题,但把重点放在了能扩展叙述者理念的叙事体验上。
第17章“作弊码”,聚焦于作弊的概念。不过之后我也会小小地“作弊”一下,将讲到一些不适合放在其他章节的游戏。这里先做出善意的警告。
第18章“总结及最终的游戏列表”,这是一个简短的总结,以及有关设计师心态的一些题外话。
致谢
你可能会认为写第二本书比写第一本书更容易,但我却为了提升自己,努力让事情变得更加困难。
与往常一样,我首先要感谢我的妻子Gloriana,在我最需要的时候支持我。
感谢所有与我讨论过这本书及帮我审阅初稿的人,特别是Dax Gazaway和Kingsley Montgomery。本书出版面市都要归功于Pearson 的Laura Lewin 和Malobika Chakraborty,以及开发编辑Chris Zahn 的辛勤工作。
同时,感谢热情接受我第一本书Players Making Decisions,并在各自课堂或工作室中运用到它的人。如果你喜爱一部作品,请不要吝啬对作者的赞美话语,这对作者是一种莫大的鼓励。
第1章 从简单的世界开始 1
一个被征服的世界 2
围棋的简单性和复杂性 4
不仅会思考,还会学习 8
为胜利而玩 10
总结 13
第2章 随机性和胆固醇 15
随机性简史 16
传筹码 17
Mate 18
Stranger与Stranger Danger 21
Goofspiel 22
能动性与不确定性 24
机制中的不确定性类型 27
随机性与公平认知 30
总结 32
第3章 碰运气 35
是靠运气还是靠本事 36
没有晦气 38
游戏如其名 39
贪婪与风险 43
让他们吃蛋糕 45
公平 50
总结 51
第4章 零碎的景象 53
互动小说 54
演员与交互 56
键盘陪审员 57
《她的故事》 58
《奥威尔》 61
上帝的视角 62
总结 63
第5章 永久性 65
存档——给玩家买份保险 66
“自豪” 67
未曾拜访之处的记忆 71
总结 74
第6章 机制即信息 77
有意义的地方 78
主题与交互的“联姻” 80
《9月12日》 82
《走廊》 82
失调 84
《生化奇兵》与失调 85
将系统作为“政治手段” 87
《多边形的故事》 90
总结 93
第7章 锡鞋的安魂曲 95
组件与意义 96
佛陀本质 96
Nomic 99
迷上基本语法 100
总结 102
第8章 再创作成就精品 105
灵活性 106
《炉石传说》 108
《皇舆争霸》 109
《七大奇迹》 111
总结 113
第9章 挑战的复杂性 115
回顾你的足迹 116
Drop7 118
《三重小镇》 121
《生命的游戏》 124
《纸牌配对》 126
《情书》 129
总结 130
第10章 学会走路 133
入门的学习成本 134
构建结构 135
关于“传送门”系列的思考 138
总结 142
第11章 环境中的机制 145
喜好与厌恶 146
能动性和困境 148
《抑郁探索》和间接表征 149
《请出示证件》 152
《永航之心》 154
一个愿景 155
总结 157
第12章 克隆战争 161
洪水来了 162
如果克隆是必要的第一步呢 164
克隆游戏在机制上与原版可以有多大的区别呢 165
问题汇总 167
第13章 游戏设计准则 171
最坏的游戏设计问题 172
游戏设计师究竟是什么 173
偶然的游戏设计 176
写下你喜欢或不喜欢的东西 179
为什么会有奖励 181
总结 183
第14章 胜与败 187
一起玩 188
沟通 189
《强权外交》 191
非正式规则 193
总结 194
第15章 输入与输出 197
模仿 198
竞争 199
将生活作为游戏的输入 201
等待是最困难的部分 203
将语言交流作为游戏输入 204
总结 206
第16章 谁的故事 211
商谈式叙事 212
自动化的地下城主 214
象征的世界 215
你是谁 216
总结 218
第17章 作弊码 221
论作弊 222
《块魂》 224
特里·卡瓦纳 226
《梦境任务》 226
《沙漠高尔夫》 227
总结 228
第18章 总结及最终的游戏列表 231
思维模式 232
按平台划分的最终游戏列表 233