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腾讯电竞:抵达梦想的另一种道路

腾讯电竞:抵达梦想的另一种道路

书籍作者:张小平 ISBN:9787111660279
书籍语言:简体中文 连载状态:全集
电子书格式:pdf,txt,epub,mobi,azw3 下载次数:6851
创建日期:2021-02-14 发布日期:2021-02-14
运行环境:PC/Windows/Linux/Mac/IOS/iPhone/iPad/Kindle/Android/安卓/平板
内容简介

本书以腾讯在电竞领域的布局发展为依托,侧面呈现了中国电竞成长之旅,深度挖掘了腾讯在推动竞技游戏蜕变为竞技体育、赋能城市增长、引领文化潮流、破局商业生态这一过程中的底层逻辑。

书中除了囊括腾讯授权的资料和数据以外,还分享了为撰写本书而专门采访国际奥委会、亚奥理事会、国际电子竞技联合会、亚洲电子体育联合会等国际体育组织的相关负责人,以及厂商、品牌方、赛事执行方、俱乐部、直播平台、选手和解说员等电竞产业链从业者而得到的一手材料。因此,本书是一本真正完整呈现电竞这个新兴产业创新求索的心血之作。

本书在逻辑上分为三部分。

第一部分 用梦想开辟新未来(第1~3章)

主要介绍了腾讯电竞诞生的过程、电竞对腾讯推进新文创战略的意义、“电竞黄金五年”的实施情况、电竞入亚和电竞入奥背后的故事、中国电竞选手在亚运会上夺得两金一银的历史性瞬间;还解析了“电竞运动城市发展计划”的发展过程,以及这个计划背后与上海、海南、北京等省市合作的案例。

第二部分 用激情谱写新荣耀(第4~9章)

主要介绍了腾讯电竞赛事体系“双火车头”(《英雄联盟》 《王者荣耀》)及在众多不同领域深远布局的电竞系列赛事(如《和平精英》 《穿越火线》 《皇室战争》 《腾讯棋牌》 《FIFA品类》 《QQ飞车》 《地下城与勇士》等),另外还介绍了孕育这些电竞赛事的竞技平台TGA(现已升级为腾讯电竞运动会)推出与发展的过程。     

第三部分 “科技+文化”下的电竞产业未来(第10~11章)

主要介绍了腾讯电竞在技术和人才等方面为夯实产业基础所做的努力和规划,以及破局并实现电竞商业化和全球化所用的方法和所经的过程。


作者简介

张小平

财经作家

互联网趋势与新兴产业研究者

新唐智库创始人

曾任《经济日报》记者、《英才》杂志主笔、《商业文化》杂志副主编、中国社科院《大数据与智能化》杂志执行总编、中国企业领袖与媒体领袖年会副秘书长。

作为财经记者,曾采访柳传志、马云、李彦宏、傅军、陈天桥、任志强、黄光裕、郑俊怀、兰世立、顾雏军、李金元、杨斌、张文中等众多国内知名企业家。入选《21世纪中国一线著名记者访谈录》《中国名人辞典;媒介类》等。

作为财经作家,著有《创业3.0时代:共享定义未来》《智能爆炸:开启智人新时代》《再联想:联想国际化十年》《首富长青:刘永行刘永好兄弟中国式创富》《首富真相:黄光裕家族的财富路径》《性格企业家》《首富崛起:揭底中国财智阶层的生存怪圈》等书。

先后荣获“2010年度蓝狮子中国z佳本土商业作者”、“2012年度和讯华文图书大奖;z佳公司传记图书奖”、“2015年华章图书20周年优秀作者”、“2014年百度数字榜;Z具价值财经作家榜”第3名,荣登“2018年中国TOP25头部财经作家及财经媒体人榜 ”。


编辑推荐
适读人群 :电竞从业者、渴望入行的年轻人、积极推动电竞发展的中央地方政府/高校和相关组织、文创体育类爱好者、游戏玩家

★腾讯电竞授权,腾讯集团首席运营官任宇昕作序推荐,系统呈现腾讯电竞10年发展画卷,解开电竞行业之谜。

★吴晓波(著名财经作家、《腾讯传》作者)、黄思绵(国际奥林匹克委员会执行委员)、魏纪中(亚奥理事会终身名誉副主席、国际电子竞技联合会副主席)、霍启刚(亚洲电子体育联合会主席)等众多业界领袖作序推荐。

★Uzi、PDD、Clearlove、老帅、猫神等众多一线电竞职业选手鼎力推荐。

★详细介绍了电竞从竞技游戏到竞技体育、从运营方式到文娱产业,从小众娱乐到流行文化的发展历程;可以带领读者剖析过去,看清现在,布局未来。


前言

前言


马哈卡广场的聚光灯,照亮中国电竞 20 年来路


人们不断地追问“电子竞技到底是什么”,这既是向外扩大认知的方式,也是向内反思、划定边界的办法。


—作者题记



2018 年夏天一个闷热的晚上,雅加达马哈卡广场球馆内等候已久的摄影记 者迅速冲向舞台,大屏幕上设定了延迟的比赛画面还没有彻底结束,欢呼声却已经盖过了一切,历史就在这个瞬间被定格。


舞台上,王添龙和队友拥抱在一起,面对围上来的摄影记者,他对着镜头 兴奋地指了指胸口的国旗,向所有人宣告中国电竞代表队拿下了“第 18 届雅加达 - 巨港亚运会电竞表演赛”的首枚金牌。


103 天前,王添龙是“ KPL《王者荣耀》职业联赛”里拥有 3 个冠军头衔 的明星选手。为了凑齐参加亚运会中国电竞代表队《王者荣耀国际版(AOV)》 项目团队的最后一块拼图,他选择赌上自己的职业生涯—转练《王者荣耀 国际版(AOV)》。就像一个 100 米的短跑选手突然转练 400 米一样,看似相近的项目背后却有另外一套需重新磨练的竞技策略在等着他,而且时间极其有限。


王添龙和他的队友们放弃了国内职业比赛上的稳定收入,为了冲击亚运会金牌开始了 103 天不分昼夜的训练,完成了看上去不可能完成的任务。在那个被定格的瞬间,所有的付出最终化为代表中国团队拿下亚运会电竞项目首枚金牌的喜悦。


在夺冠呼声最高的《皇室战争》表演项目中,选手黄成辉却遭遇意外,在 先失一局落入败者组的困境下苦战 12 小时,最终拿下银牌。虽然与金牌擦肩而 过,但大家将同样热烈的掌声献给了这位永不言败的大男孩。他同样是无愧于自己的“王者”。


接下来在《英雄联盟》表演项目中,中国团队又一次拿下金牌。台下两个中年男人(腾竞体育联席 CEO 林松和金亦波)相拥而泣,哭得像孩子一样。一路经历了中国电竞的起伏,经历了千百次的不解甚至诋毁,现在为国争光拿下金牌,是最好不过的回应。在舞台上几个大男孩把国旗举过头顶时,他们和无数电竞从业者一样,好像听到了一直以来横亘在自己面前难以逾越的认知坚冰 发出碎裂的声音。


在雅加达的这 3 天里,大家可以感受到现场那些爱好者们比场外的天气还要狂热的情绪,场上的嘶吼和场下的泪水同时冲击着身处其中的每一个人。没有人能逃离现场笼罩的让人心跳加速的气场,身处其中就可以清晰地感受到关 于电子竞技的一切都在渗入你的毛孔。


央视《早间新闻》连续 3 天报道了中国电竞团队在亚运会上的表现。更多没有来到现场的人开始意识到,之前印象里那些只会打游戏的孩子好像真 的干出了一番壮举,他们脖子上挂着奖牌等待五星红旗升起的样子显得格外精神。


通过亚运会这个契机,加之社交网络上热搜不断,社会各界之前很多对于电子竞技知之甚少的圈外人,开始更频繁地听到“电竞”这个热词。随之而来的问题就变得更加具象了:电子竞技到底是什么?


无论在哪个国家,有什么样的文化背景,一个新生事物从小众到流行、从 新知到共识,总有一个漫长的过程。这需要不断地向每一个人介绍它到底是什么。这既是向外扩大认知的方式,也是向内反思、划定边界的办法。也正是因为这个问题,才有了本书撰写的最初契机—希望从比较长的时间维度上去回看这个新兴产业,在过去 20 年甚至更长的时间里它是如何融入人们的生活,如何被如此庞大的年轻群体所喜爱,如何成为新时代全世界的沟通方式,又如何以自己的方式影响着世界。



一、电竞的起源:欧美游戏、韩国模式、中国市场



2020 年 3 月 14 日,纪录片《电子竞技在中国》在央视《发现之旅》频道首播。纪录片第一集的前几分钟,通过街头采访的方式展示了不同人群对 “电子竞技是什么”给出的答案。在很多人的认知里,电竞不过是电子游戏的简称。


在追根溯源的过程中,一些研发电子竞技游戏的公司最先出现在大众视野当中。在 20 世纪 90 年代后期,随着显卡技术的更新换代和个人计算机的普及,一批还原度更高的电子游戏开始出现在市场上,欧美市场的玩家数量率先完成了一次跨越式的增长。以暴雪娱乐旗下的《星际争霸》和Valve旗下的《反恐精英》为代表的,崇尚人与人之间对抗而非按照顺序完成游戏既定目标的电子游戏,迅速在全世界流行。


在2000年前后,游戏中满足玩家们在线上竞技对抗的功能被充分开发,目前依然在运营的两款由美国公司开发的产品,成为早期单人电竞项目和团队电竞项目的代表。


之后的很多年,美国在个人计算机端一直拥有着全世界最发达的电子游戏开发能力,无论是在技术方面还是流行文化方面都领先其他国家近乎一个时代。但当时北美职业体育的市场已经极为繁荣,人们不需要通过电子游戏的方式来实现竞技对抗的参与度或者是观赏性。电子竞技在美国一直到 2012 年之后才逐步形成行业规模,而在这之前,最先把电子竞技推到产业高度的国家是韩国。


1998年爆发的亚洲金融危机,对韩国冲击极为严重,此后大规模的失业不 断引发社会问题。2000 年,时任韩国总统的金大中发现,当时在家无所事事的年轻人喜欢打一款叫《星际争霸》的游戏,并且在韩国的网吧里有人开始组织 这款游戏的比赛。为了缓解年轻人因赋闲在家而滋生出的不满情绪,在韩国政府的大力推动之下,经文化、体育和旅游部批准,韩国电子竞技协会(KeSPA) 成立了。


根据韩国政府的要求,三星集团、韩国电信公司、SK 集团等大型企业不仅要赞助比赛,还要筹建自己的俱乐部。电子竞技协会把当地的电视台和各大企业都汇集在一起,开始组织全国性的电子竞技比赛。


在 2005 年前后,韩国电子竞技市场在电子竞技协会的管理下拥有了完备的 商业链条,从业者和选手的行为也都由协会规范和管理。当时 3 家制作和播出电子竞技内容的电视台 OnGameNet 、MBC Game 和 GOMTV ,在韩国都拥有极高的收视率。


一直到今天,韩国在电子竞技领域成体系的运作方式和极为扎实的群众基础,让其仍旧是全世界最大的选手输出地区。优秀的韩国选手在大部分电竞赛事里都极具竞争力,韩国赛事制作的导演团队也如此。


2011 年,韩国电竞协会和《星际争霸》的版权方暴雪娱乐针对电竞赛事展开过一次博弈。韩国电竞协会没能争取到暴雪娱乐的更多支持,而暴雪娱乐由于韩国选手在大型比赛上的统治地位,放弃了在世界其他地区加大投入力度发展《星际争霸》电竞业务的计划。


恰恰在那个时间点,腾讯在北美完成了一次重要的股权增持,以总交易金额 16.79 亿元人民币增持 Riot Games ,持股比例由交易前的 22.34% 增至 92.78%。自此,Riot Games成为腾讯旗下子公司,但仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作。由 Riot Games 开发的游戏《英雄联盟》在 2013年突然迎来爆发,玩家数量屡创新高,也因此将中国电子游戏的用户规模拉高到一个新的台阶。


2013年1月,LPL季前赛开战,皇族(现更名为 RNG)电子竞技俱乐部参加比赛,并于 2013 年 10 月在“《英雄联盟》全球总决赛 S3”上拿到亚军的成绩。由此一直到 2015 年,《英雄联盟》无论是在游戏玩家一端,还是在电竞赛事观众一端,都保持了非常迅猛的增速。


2015 年之后,虽然游戏用户的增长速度开始放缓,但是游戏玩家向电竞赛事观众的转化一直在持续。在 2017 年,“《英雄联盟》全球总决赛”在中国举行,这对中国观众数量增长又一次起到了极大的拉动作用。 与此同时,另一个改变整个玩家群体基数的产品《王者荣耀》在这一年里 达到前所未有的用户量级。借此,大批之前没有经验的用户对通过虚拟场景与 其他人展开对战这件事有了非常具象的认知。在了解电子竞技的过程中,理解虚拟环境下的对抗本身是认知上最大的门槛,《王者荣耀》和《和平精英》这两款月活数亿的电子游戏在很大程度上拓宽了电子竞技在中国的认知边界,形成了极为广泛的潜在市场。


回到 2018 年夏天,中国团队在“第 18 届雅加达 - 巨港亚运会电竞表演项目”拿下两金一银的成绩,也在主流话语体系里完成了一次正本清源。到 2018 年年底,在各家数据咨询公司的报告中,中国电竞赛事观众保守估计已经逼近亿级。


20 年的时间里,由欧美游戏公司开发的经典游戏,在韩国电竞赛事模式的 推动之下,最终因为中国庞大的市场规模迎来了彻底的爆发,电竞一跃成为全世界年轻人的流行语言之一。



二、野蛮生长的 10 年:三起三落中挣扎向前



世纪之交的中国有太多的故事值得我们去关注—那一年,中国在悉尼奥运会上拿到了 28 枚金牌,京沪高速公路贯通,基础设施建设在亚洲金融危机之后重新回到了快车道上……有些变化恢弘壮阔,动人心魄。


2000 年 1 月 18 日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第 5 次《中国互联网络发展状况统计报告》:截至 1999 年 12 月 31 日,中国共有上网计算机约 350 万台,上网用户数约 890 万。一年之后,上网计算机约 892 万台,上网用户 数约 2250 万。一年时间之所以有如此增长,是因为拨号上网资费的大幅下调, 上网不再是一件奢侈的事情。


爆发式增长的背后,是大批年轻人涌进网吧,通过互联网探索未知的热潮。 一直到 2001 年 4 月《互联网上网服务营业场所管理办法》才发布执行,虽然之后有一系列的整改活动,但也给 2002 年的危险埋下了伏笔。


在互联网悄然迎来爆发的背景之下,《电脑商情报》在 2000 年组织了一次 《星际争霸》的比赛。比赛的冠军王银雄获得了去韩国参加国际比赛 WCGC的机会。在《星际争霸》的圈子里,kulou.csa(王银雄)不仅是全国冠军,更是民间组织“中国《星际争霸》联盟”(CSA)的负责人。CSA 为中国电子竞技爱好者有组织地聚集在一起探索电子竞技运动提供了可能性。


同在 2000 年,在四川东北部的小城南充,重庆青年陈宇大学毕业,找到了一份在北京亚联游戏公司(简称亚联)的工作。那一年,姚晓光也到过陈宇所在的亚联,和当时的公司老板戴红有过关于单机游戏和网络游戏的讨论。亚联于 2000 年 6 月份开站,是中国比较早介入网络游戏运营的公司。


陈宇并非当时最优秀的《星际争霸》选手,但是他在《星际争霸》项目在中国的职业化过程中做了非常多的努力。他最先一步的计划是在全国建立一个有足够权威的裁判组,以此保证线上赛的公平,之后又提出了很多关于电子竞 技职业化发展的设想。除此之外,陈宇还翻译了大量的海外资讯,自己还撰写战报,帮助整个《星际争霸》社区提升水平。


2006 年,陈宇和姚晓光在腾讯相遇,两人先后成为腾讯两个大型游戏工 作室群的负责人。姚晓光统领天美工作室群,他和《王者荣耀》的故事之前被多次报道,而另一个现象级项目《和平精英》则来自陈宇负责的光子工作室群。


以王银雄为代表的一大批年轻人,让中国电子竞技的声势在 2001 年马天元和韦奇迪拿下 WCG《星际争霸》2V2项目冠军之后达到了空前的高潮。在 2000 年爆发增长的网吧行业,作为当时最重要的电子竞技比赛场景,于2002年 被强制按下暂停键,电子竞技的热情因为北京某网吧一场意外的大火而迅速降温。中小型赛事失去了发展的土壤,本在趋向正规化的战队和选手只能重新回到起跑线上。


祸福相依的是,由于线下比赛的大量停摆,线上比赛的场景—浩方对战平台抓住时机,一跃成为电子竞技在中国的又一片热土。


本以为电子竞技在中国可能要偃旗息鼓一段时间,但由于 2003 年年初国家 体育总局派代表参加了在韩国首尔亚运村举行的 WCG,实地感受了韩国电子竞 技的氛围和专业化程度,在时任中国奥委会副主席何慧娴的推动之下,电子竞 技在 2003 年年底成为国家体育总局认可的第 99 项体育运动(后调整为第 78 项 运动)。在更早之前,央视五套就开播了节目《电子竞技世界》,很多人也是通 过这档节目认识电子竞技的。


2004 年春节前后,电子竞技相关的话题再次成为热门,国家体育总局主 办的赛事“中国电子竞技运动会”(CEG)正在筹办,不料两个月之后的 4 月 12 日,国家广播电影电视总局的政策做出调整,电子游戏画面在当时成为受管控 的内容。


由于电子竞技比赛的呈现形式需要依托电子游戏画面,自此之后的十几年 里,中国电子竞技与广电体系彻底绝缘,游戏画面成为呼号频道播出内容的红线。呼号频道的拒绝也意味着韩国模式—以电视台作为整个电竞赛事运营主 体的模式,无法成为中国电竞主要的商业模式。《电子竞技世界》几经改版,最终以停播落幕。


由于缺少电视转播版权和广告收入保障,最初由国家体育总局下辖机构华奥星空赞助执行的中国电子竞技运动会,最终没能找到更多的机会,在接下来的几年时间里逐渐式微。“体育即电视”这句话在电子竞技领域得到了充分验证。


失去传统电视渠道支持的电子竞技爱好者们开始思考自己新的出路。2005 年互联网内容生态又一次迎来了新的变化,那就是以点对点技术为基础的网络视频内容服务迅速兴起。中国最早的电竞赛事公司之一PLU ,在 2005 年开始尝试绕过呼号频道的限制,通过网络视频平台制作和转播电子竞技相关的比赛和节目。当年 11 月在新加坡举办的 WCG 比赛的视频内容,在当时取得了空前的成功,中国选手李晓峰夺冠的比赛通过网络视频平台得以实时转播。


2005 年是中国电子竞技第一次在各大项目中冲击冠军成功的年份,如今被电竞爱好者们熟知的 EHOME俱乐部和 WE俱乐部都在那时成立。电子竞技也 在体育维度上越走越近,有人开始认识到电子竞技与电子游戏的区别。


接下来的几年,在中国电竞行业发展的时间轴上,重点戏份大多属于《魔兽争霸》项目。中国选手李晓峰在 2005 年 WCG 夺冠之后,2006 年实现了卫冕。在当时的高中和大学里,《魔兽争霸》开始代替篮球或者足球成为男生们讨 论的话题。《魔兽争霸》项目的竞技技巧和赛后分析以出版物、网络视频节目和 网站专题的形式发布,从不同渠道稳步增加着爱好者和观众数量。


这样的势头一直持续到 2008 年北京奥运会之前,10 名电子竞技选手从奥运 会重要赞助商联想集团组织的赛事中脱颖而出,最终获得奥运会火炬手的资格。 电子竞技运动的设备生产商们非常热衷于赞助或者自己筹办电子竞技赛事,以相对低廉的营销成本获得年轻用户的认可。


但波折发生在北京奥运会之后的一个月—自2007年开始的美国次贷危机在 2008 年 9 月彻底失控,演变成一场全球性的金融风暴。到 2008 年年底,全球大量企业受到影响,有些企业选择收缩业务甚至放弃中国市场,有些则大幅 度削减了在营销上的投入。刚刚步入正轨的中国电子竞技又一次陷入危机。接下来的两年时间是电竞从业者口中的“绝望时期”。


这个时期内唯一值得欣慰的一件事是,网映文化 NeoTV CEO 林雨新在 经历了几轮努力之后,终于在成都政府的支持下把当时影响力最大的国际赛事 WCG 带到了中国。从 2009 年的“双 11”那天开始连续 5 天,全国各地的电竞 爱好者们每天都会在成都国际会展中心门口排起长队,等待 70 多个国家的 600 多位选手带来的电竞盛宴。


在行业发展受到限制的时候,电子竞技项目参与者的人数却出现了一次显 著的增加。自 2006 年开始以《魔兽争霸》内的一款自定义地图《DotA》为载 体,更简单的玩法和操作让更多人有了参与电子竞技项目的动力。电子竞技项 目的风潮也在此之后彻底转向了团队项目。在蛰伏的近两年的时间里,电竞的观众群体不降反增,为下次的爆发积蓄着力量。


21 世纪的前 10 年,中国电子竞技经历了三起三落,虽然几次陷入谷底,仍旧有越来越多的年轻人选择加入这个行业,一起守望光明的到来。



三、走上正轨的 10 年:中国全球电竞发展的能量显现



2010 年,大部分观众的注意力都被《 DotA》在国际舞台上的威风八面所吸引,但一度的辉煌并不能掩盖国内电竞行业本身的困境。因政策的种种限制,尤其是对电竞内容播出的限制,让自办赛事和制作内容的商业模式始终无法稳定下来。


2010 年年底,移动互联网的逐渐成熟及其衍生直播平台的兴起,加之内容版权厂商的直接介入,让电竞行业内外都迎来了转机。


从页游回到电竞圈的张哲希无意之间找到了与网页游戏和电竞的意见领袖合作的契机,电竞从业者们开始探索通过网页游戏实现粉丝变现,让濒临崩溃 的电子竞技市场重新找到了坚持下去的希望。更重要的变化发生在 2010 年的 12 月,时任腾讯互动娱乐市场部总经理的程武开始注意到电竞独立于游戏产业的 意义和价值,但是在那个时间点上,从来没有一个电子游戏的版权方自己下场 尝试体系化运作电竞赛事。程武决定试一试。


回看 10 年前,2010 年 12 月 4 日,在上海新国际博览中心 E1 馆腾讯游戏竞技平台(简称 TGA)的启动仪式上,接受程武授旗的电竞业者们可能都没有意识到一个新时代的开启。版权方在电竞的发展历程中开始扮演举足轻重的作 用,而 TGA 则是这一切的起点。


腾讯用了两年时间摸索 TGA 的方向。2012 年 3 月 5 日,当时中国电竞行业众多从业者代表聚在深圳腾讯总部,和腾讯内部涉及电竞的各个部门展开了一场围绕过去、眼下和未来的开放讨论。如果说 2010 年 TGA 的启动是版权方向前迈 出了探索的第一步,那么 2012 年年初的讨论会议,则是对于方向的明晰。


在电竞从业者和版权方共同探索行业未来的同时,电竞项目的特性也在发生着巨大的变化。《英雄联盟》和《穿越火线》作为颠覆传统电竞项目的代表, 它们可以把 QQ 号作为便捷的登录方式,可以在客户端内免费实现过去对战平台才有的竞技功能,可以在更大程度上通过竞技比赛实现社交的目的。这些特 性在保持了竞技对抗的公平性的同时,让玩家可以用更便捷的方式参与竞技对抗,这是电子竞技参与者和观众数量增加,再一次实现大发展的前提条件。


作为电子竞技项目,《英雄联盟》和《穿越火线》在中国最大的改变是颠覆了赛事内容制作机构为投入主体的发展路径。版权方成为最大的投入者,商业逻辑的变化带来了赛事规模的变化。之前受限于赛事品牌的商业化能力,固定周期的线下联赛一直不具备可行性。而依托版权方的投入,电子竞技项目的线 下联赛“2012《穿越火线》职业联盟电视联赛”正式启动。


不久后,“《英雄联盟》职业联赛”(LPL)也筹备上线。腾讯体系的电竞赛事,在模式上的优势一直到 2015 年之后才逐渐显现。而在此之前,中国电竞项目开始了一个蓬勃发展时期。无论是《DotA2》《星际争霸 2》这些有底蕴的项目,还是《炉石传说》《英雄联盟》这样迅速增长的项目,从 2012 年到 2014 年都在探索边界,争夺观众。


肆意生长意味着潜在的风险。在 2015 年直播资本游戏进入白热化和 LPL 韩援转会市场开放的双重驱动之下,以电竞赛事为核心的俱乐部、选手的价值 都被拉到一个超过当时行业所能承载的范围,最终导致整个行业失序。有人在 这个阶段黯然离场,有人借势一跃而起,更多人则是在思考如何重塑规则。


2015 年 10 月,当《英雄联盟》的观众们还在惋惜中国队在第 5 届“《英雄联盟》全球总决赛”上的表现时,一个叫《英雄战迹》的手机端产品已开始测试。两个赛季之后,它改名为《王者荣耀》。


2015 年也被称为“移动电竞元年”,而智能手机是这场电竞变革的加速器。


可是没有人知道移动电竞的方向是什么,毕竟一个合适的项目和一项配套的赛事才是移动电竞的底气。在 2015 年到 2016 年,越来越多的人开始把目光 聚集在《王者荣耀》身上。 2016 年 9 月,“ KPL《王者荣耀》职业联赛”在上海花园路的影棚里启动。中国的电子竞技正是在那个时间节点之后,向着真正意义上的全民参与转变。移动电竞的发展,让电竞赛事观众群体又一次发生量级跃升。


也许是整个市场环境由量变引发了质变,也许只是历史的巧合,2016 年全 世界各大电竞项目的版权方都选择结束对电子竞技的试水,开始全力加注。北 美 3 家著名电竞项目版权方中,Valve 开始在《DotA2》的赛事计划中尝试建立 类似于网球赛事体系的“特级锦标赛”体系;动视暴雪则宣布收购当时全球规模最大的专业赛事制作团队MLG,意图打造电竞界的 ESPN;拳头公司也开始大量参与电竞赛事的运营,旨在建立《英雄联盟》赛事的商业体育联盟。


在中国,腾讯在 2016 年 12 月 9 日发布了并列于游戏、动漫、影视和文学的业务类型品牌—腾讯电竞。自此之后,版权方不再单纯以赛事组织作为参与到电竞行业发展中的唯一方式,而是在业务的维度上重新思考与所有电竞受众的关联。


版权方的介入不仅给电竞带来了大量的流动现金,更重要的是给希望入局的参与者以信心和保障。之前的市场营销行为也逐渐淡化,开始以运营有可持续增长潜力的赛事品牌为主。

......


目录

序一 在最好的时代遇到电竞 任宇昕

序二 顺应时代浪潮,推动电竞与传统体育的融合及发展 黄思绵

序三 电子竞技与奥运精神 魏纪中

序四 致敬那些炙热的青春 霍启刚

前言 马哈卡广场的聚光灯,照亮中国电竞 20 年来路

第一部分 用梦想开辟新未来:腾讯电竞出征

第一章 登场:腾讯电竞的“V”舞时刻 004

第一节 为你加冕,开启中国电竞新篇章 004

腾讯互娱的第 V 次出发 004

进入职业化电竞联赛时代 007

电竞从业者的聚合与聚变 009

第二节 顺势而为,新文创战略催生新果实 011

多元化的数字内容布局 011

守正出奇突破版权制约 013

挖掘电竞的独特魅力与价值 015

第三节 与时“聚竞”,共创电竞黄金五年 016

打造最具价值电竞赛事 016

成为备受认可的体育运动 019

兼顾专业化与流行性 020

第四节 独立发展,打造千亿规模新产业 021

电竞已经成为独立产业 021

带动电竞行业共同成长 023

对直播等周边行业的“牵引力” 025

第五节 构建全球影响力,用电竞连接世界 028

组建全球化的电竞协会 028

成为全球领先的电竞品牌 030

第二章 出征:电竞冠军的中国印记 033

第一节 与体育融合:推动电竞进入亚运会 033

寻求“关键先生”的支持 033

变“不可能”为“可能” 036

电竞史上第一张兴奋剂检测单 037

和体育世界冠军一起集训 039

第二节 为国争光,亚运会勇夺两金一银 041

“老帅”率队夺取电竞史首枚金牌 041

“力量哥”不服输奋战 12 小时 044

简自豪与队友完美配合战胜劲敌 046

电竞首次计入国家奖牌榜 048

第三节 建立 GEF,迈出“电竞入奥”第一步 050

IOC 希望建立和电竞社区联系 050

首个国际电竞单项组织宣告成立 052

迎来体育框架下的“大电竞时代” 054

第三章 破圈:城市文化的新名片 057

第一节 聚合生态,建立电竞与城市的连接 057

建设电竞城市计划试验田 057

落地更多线下大型体育场馆 060

第二节 争取支持,助力城市发力电竞产业 062

成为撬动城市发展新支点 062

让电竞成为城市标志之一 064

第三节 系统方案,塑造城市差异化电竞名片 065

上海“全球电竞之都”和海南“国际电竞港” 065

助力北京构建“一都五中心”产业发展格局 067

第二部分 用激情谱写新荣耀:电竞体育诞生

第四章 TGA:孵化专业电竞赛事的沃土 074

第一节 依托版权,厂商电竞赛事崛起 074

第三方赛事逐渐式微 074

依靠竞技游戏迅速崛起 076

大力发展电竞赛事体系 078

第二节 搭建平台,服务电竞大生态 080

孵化电竞赛事的专业平台 080

从竞技平台升级为电竞运动会 083

直播平台为电竞发展推波助澜 084

第三节 成长沃土,从素人到明星的蜕变 086

“造星计划”孵化选手和解说员 086

电竞明星背后的繁华与虚火 087

第五章 LPL:谱写 Z 世代流行文化 091

第一节 破茧而出,翻开电竞职业化新篇章 091

为《英雄联盟》打造职业联赛 091

学习传统体育职业联赛运营模式 093

形成金字塔式电竞赛事结构 095

电竞赛事首次进入万人体育馆 097

第二节 厚积薄发,电竞“英雄”戴满桂冠 100

四城联动举办全球最大电竞赛事 100

“全华班”夺冠引来全社会关注 102

iG 首次夺冠带动电竞“破圈” 103

第三节 全球流行,电竞比赛中的“世界杯” 106

为全球体育赛事注入年轻血液 106

《英雄联盟》的大众化趋势 108

素人玩家也有“电竞梦” 110

用专业的体育 IP 运营方式做电竞 113

第四节 双向认可,“英雄”IP 的商业化之路 115

耐克对竞技体育精神的认可 115

LV 和“英雄”都是精细化运营典范 118

第六章 KPL:打造最专业的电竞“超级碗” 121

第一节 公平竞技,像专业体育联盟一样思考 121

KPL 催生“移动电竞元年” 121

移动电竞职业联赛拓荒者 124

KPL 联盟推动国际化之旅 126

优秀选手成为电竞比赛灵魂 128

第二节 落地城市,探索全新的主客场制 131

电竞主客场计划先行者 131

全面推进电竞俱乐部地域化 133

第三节 碰撞融合,电竞文化的古典与流行 134

先锋电竞赛事与传统文化相遇 134

用电竞综艺节目传递时代正能量 136

第七章 全民竞技:打造人人可参与的赛事 139

第一节 CF:可以触摸的电竞梦想 139

树立大众化电竞赛事旗帜 139

最早国际化的电竞赛事 142

开启 CF 电竞的新十年 143

第二节 CRL:推行“全球化 + 全玩家”战略 146

腾讯助力《皇室战争》走进大众 146

推广“全球化 + 全玩家”电竞理念 148

“常青藤计划”改善电竞人才现状 150

第三节 棋牌类赛事:智力运动开启全民竞技新时代 152

最欢乐的大众竞技赛事 152

轻盈地跃过平凡的自己 154

在不确定性中掌控自己的人生 156

第八章 体育电竞:灌注体育精神的专业赛事 158

第一节 FIFA 品类足球:和传统体育紧密融合 158

足球迷成为最核心用户 158

传统体育与电竞的“连接器” 160

足球界与电竞界的人才双向流动 162

第二节 QQ 飞车:竞速世界中的“速度与激情” 163

抓住移动电竞浪潮进行升级 163

不断产出优质内容与明星选手 166

第三节 DNF:打造热血格斗电竞 169

格斗电竞玩家的盛会 169

超越格斗极限的精神 172

第四节 《王者荣耀》女子赛:树立女性电竞赛事标杆 174

首档美少女电竞赛问世 174

打造“荣耀美少女”人设 176

将“女子电竞”做成生态 177

第九章 PEL:新技术驱动全新赛事品类 179

第一节 开拓蓝海,树立移动电竞新样本 179

《和平精英》的全新尝试 179

培育腾讯电竞体系新增长极 181

第二节 勇于创新,做新技术的实验场 182

用人才和技术支撑赛事发展 182

成为城市电竞发展新动力 185

第三部分 “科技 + 文化”下的电竞产业未来

第十章 基石:用技术和教育夯实电竞未来 190

第一节 人才为本,改变电竞产学研环境 190

教育是塑造行业未来的根基 190

借助体系的力量探索电竞方向 192

挖掘现有专业能力的电竞应用 195

第二节 技术为先,科技公司的标准化试验场 197

电竞对新技术有特殊的敏感度 197

建立和完善电竞行业技术标准 199

技术驱动下的观赛方式变革 202

搭建电竞选手运动训练学模型 206

第十一章 破壁:用电竞打破代际和国界障碍 208

第一节 商业求变,探索版权方与 Z 世代之间的关系 208

已经度过试水期的电竞市场 208

版权方和观众群体的供需关系 210

品牌的投入和营销公司的不足 212

如何服务好电竞爱好者至关重要 213

第二节 国际争先,请进来之后更要走出去 215

成为电竞语境的建立者 215

单个 IP 符号串联起世界的认知 218

探索电竞行业新的规则和方向 220

尾章 价值观与责任感,决定电竞的未来 223

第一节 通过年轻一代参与,建立一个富有生命力的未来 223

第二节 我们塑造我们创建的事物,然后由它们塑造我们 225

第三节 在价值全球化浪潮中,电竞是一种重要的沟通方式 228

第四节 用责任感和使命感,推开中国电竞的未来之门 232

后记 234


短评

这本书内容实在太完善了,一本书了解了电竞史!最近准备写电竞方面的论文,这本书作为研究参考应该很不错

2020-08-19

可以

2020-08-27

就看了KPL那部分

2020-08-26

期待未来的电竞能像传统体育、音乐一样,成为跨越地域和语言界限、连通人与人的一种重要纽带

2020-08-19

无论在哪个国家,有什么样的文化背景,一个新生事物从小众到流行、从新知到共识,总有一个漫长的过程,这本书提供了理解电竞的新思路

2020-08-19

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