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平衡掌控者——游戏数值战斗设计

平衡掌控者——游戏数值战斗设计

书籍作者:似水无痕 ISBN:9787121312397
书籍语言:简体中文 连载状态:全集
电子书格式:pdf,txt,epub,mobi,azw3 下载次数:6857
创建日期:2021-02-14 发布日期:2021-02-14
运行环境:PC/Windows/Linux/Mac/IOS/iPhone/iPad/Kindle/Android/安卓/平板
内容简介

笔者从事多年数值策划相关工作,作为一名奋战在游戏一线的设计师,深知数值策划在整个项目中的重要性,笔者想要通过本书将自己的心得和体验分享给广大读者。本书包含数值策划的方方面面,从游戏行业、数值策划的概要介绍,到Excel、VBA、游戏方面的基础知识,再到各种数值设计(种族和职业、公式、技能、装备、随机、经济等),结合大量一线游戏公司的真实开发案例,让读者了解和学习,踏上游戏数值设计之路。

作者简介

似水无痕,一位从事游戏工作十年的游戏人。从进入游戏行业便开始从事数值策划工作,之后担任主策、制作人等职务。曾参与多款即时RPG、回合RPG、SLG、即时战略类型等的游戏设计。在工作的第十个年头,突然想起自己入行数值领域的种种艰辛,故萌发出写书的念头,将自己的经验总结下来,希望对热爱这一行业的人有所帮助。

编辑推荐
适读人群 :本书适合以下这些人群阅读:没做过游戏但热爱游戏,想往数值策划发展的人;做过游戏但没有机会做数值策划,又向往做数值策划的人;想通过本书了解数值策划及其工作内容和工作方法的人。

1 游戏行业一线人员编著,业内专家陈默、“活着”、姜逸飞、杨帆、张樊钧联袂力荐。

2 全面讲解游戏数值战斗设计,包含设计层、实现层的基础知识,Excel相关知识点,VBA战斗模拟,公式、技能、装备、随机等的设计理念。

3 这是一本基础工具书,帮助读者勾勒出游戏数值设计的初貌,少走弯路,事半功倍。


前言

  

  很多初入游戏行业、立志从事游戏策划的同学经常会问一个问题,我的数学很好是不是就可以去做数值策划?

  很多人都会把数学好和成为一名优秀的数值策划画上等号,实际上并非如此。

  如果再遇到这类问题,我会建议他们来读一读本书。本书比较全面地介绍了游戏数值策划领域的方方面面,可以算得上是一本数值策划的工具书。如果细读本书,可以发现游戏的数值设计并不在于解答一个个数学问题,更多的是需要读者以游戏策划的角度去学习工具,从而更有效率地解决游戏制作环节的设计机制问题。

  这应该是传统意义上的数学好和游戏设计里做数值策划的最大区别。

  如果说游戏的剧情和关卡策划是以感性思维为主,以宏观的角度去构建游戏世界的方方面面,那么游戏数值策划则是以理性的思考为准绳,为游戏世界制定平衡的法则。

  数学问题的解决只是一个“术”的问题,游戏的数值策划更需要从源头去考虑该怎么样达成游戏世界的整体顺畅和平衡。

  游戏的各类系统,大到经济系统的循环构建,小到某一个活动任务的奖励投放,都需要在一个完善的数值规则下运行。这是考验一名数值策划的关键问题。

  或许你读完本书,知道如何写出战斗公式、填写各种表格,但是并不代表着游戏的数值设计就仅仅如此了。这仅是游戏数值设计的第一步,还有更多的深层次内容需要数值策划在自己的设计中挖掘,不断地体验和打磨。配合游戏的各类任务和关卡设计,把“术”和“道”结合起来,这样才能让游戏世界臻于至善。

  本书是一本基础工具书,通读本书可以帮助你勾勒出游戏数值设计的初貌,但是更多的感悟和验证,仍然需要自己投入游戏之中才能总结和验证,所以希望所有读者不要放弃自己的思考,这样才能形成自己的数值设计思维。

  陈默墨麟游戏首席产品


  怎样才能做好数值策划这份工作?相信这是很多数值策划尤其是新手数值策划非常关心的问题。现在,我可以很荣幸地告诉大家如何解答这个问题,那就是认真学习似水无痕老兄的这本沥血之作。

  在仔细阅读完本书之后,我深叹作者深厚的数值功底和良苦的诲人之心,不禁拍案叫绝,本书是一本极其难得的数值策划基础书籍。纵观整个行业,在广度和深度上也鲜见能与之媲美的作品,非常适合广大数值策划新手潜心学习。本书内容涵盖行业展望、岗位介绍、工具学习、数值设计等全方面的内容,包容并蓄、弥合无间、深入浅出、发人深省。如果你是一名立志在数值策划这一岗位上有所建树的新人,那么本书一定能成为你攀上数值宫殿、寻觅无价宝藏的不可或缺的阶梯。

  其实不仅是对新手数值策划而言本书值得学习,即便是对于数值老手而言,本书也值得一读,以拾遗补阙、温故知新。至少,我这个从业数年的数值策划在阅读本书的过程中也受益不少。

  最后,我想代表那些即将从对本书的阅读学习中受益匪浅的读者们,对似水无痕老兄真诚地说一声感谢,谢谢他的无私奉献,为行业发展贡献上这么一份绚丽瑰宝。

  ——活着(笔名)业内传奇资深数值策划

  著有文章《如何入数值策划的门》

  从事游戏行业多年,参与过多款千万级产品研发



  国内网络游戏产业产生于20世纪末,经过开始几年的发展,于2005年左右进入快速发展期,网络游戏市场规模快速增长。从2007年的78.97亿元的市场规模,经过10年的发展,到2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同时中国游戏用户规模达到了5.66亿人,可以说每10个中国人中就有4个是游戏玩家。

  伴随着中国游戏产业的不断发展和社会对游戏产业的理解与认同,越来越多年轻人希望跻身于这个行业。而在这些想投入游戏行业的人们中,又有一大部分想从事游戏策划,特别是游戏数值策划的人,但很多新人都有一种对数值非常感兴趣却又无从下手的感觉。他们都希望自己能从事游戏数值策划相关工作,可是很可惜,随着行业不断发展,从业人员素质不断提高,越来越多的公司不会将决定游戏命脉的数值工作交于毫无经验的新人。笔者希望能通过本书帮助到这些新人。

  其实,早在几年前笔者就萌生过要写一本关于数值策划的书的念头。回首自己刚入行的那段岁月,颇为艰难,时常为了一个基础的Excel功能花费很长时间去学习、去查找资料。于是便产生了一个想法,将自己这些年的经验和积累记录下来,希望能帮助到那些对这个行业感兴趣的人。苦于当时的条件并不适合去做这样的事情,一直没有去做,但心中并没有放下这个念头,终于在2016年有机会可以完成这一心愿,甚是欣慰。

  笔者刚入行时,并不是特别了解游戏行业,能获取到的学习资料非常少,仅凭着自己对游戏的热爱、对数值的热爱,便选择了数值策划这条路。刚开始的时候,根本不知道作为数值策划应该具备哪些素质,只是觉得数学能力好、游戏玩得好就可以做好数值策划。于是自己在找工作的过程中四处碰壁,待业将近1年,最后终于得到了命运女神的眷顾,有幸加入一家大公司参与一款MMORPG游戏的研发工作,从此走上数值策划这条路。

  在笔者入行之后的几年中,只要有数值新人来咨询问题,笔者都会竭尽所能地帮助他们,希望他们能少走弯路。解决完一个又一个问题后,笔者发现总会有不同的人来咨询相同的问题,慢慢地也发现大家的问题是有规律和相似性的,于是更坚定了想要写书的念头。

  笔者计划写两本书,本书为第一本,主要介绍一些基础知识,包括研发团队成员的工作内容和游戏设计的基础理念,然后介绍数值工作中涉及的常用Excel功能以及一些VBA的初步知识,此外还会讲述数值工作中涉及的基础设计和战斗部分的设计(以RPG为例)。而第二本书笔者还在规划之中,目前准备讲述数值工作中经济部分的设计和更为复杂的数据模型。

  写书之前笔者也给自己规划了几个小目标。首先要让大家了解研发团队的工作。只有充分了解团队成员各自的工作内容后,才能更好地开展自己的工作。目前在市面上几乎没有关于中国网络游戏研发团队的介绍,所以笔者觉得很有必要给大家介绍一下。

  其次本书采用的案例全部是由真实游戏案例归纳而来,并不是以书本知识为例。之前笔者也看过很多关于游戏数值策划的书籍和资料,发现这些书的作者大部分都是根本没有做过游戏研发工作的。他们多半以一种数学书上的应用题似的案例来进行讲解,但这和实际工作中遇到的情况不太一样,所以笔者更希望能写一本基于真实游戏案例的游戏数值策划书籍。

  最后笔者希望在书中强调出实战的重要性,数值策划工作绝不是纸上谈兵,所以请大家一定要实际操作。


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目录

第 1 章?数值策划的定位??/?1
1.1 研发团队介绍 / 1
1.2 数值策划的工作职责 / 3
第 2 章?数值策划的基础知识??/?6
2.1 游戏类型分类 / 6
2.2 玩家的分类 / 7
2.3 RPG 游戏起源:《龙与地下城》(DND) / 9
2.4 数值策划的素质 / 12
第 3 章 数值策划相关 Excel 知识讲解??/?14
3.1 学习 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基础操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 区域讲解 / 16
3.2.3 相对引用和绝对引用 / 16
3.2.4 单元格格式 / 19
3.3 函数和公式 / 20
3.3.1 函数和公式的区别 / 20
3.3.2 基础的运算符 / 20
3.4 常规函数解析 / 23
3.4.1 函数基础引用 / 23
3.4.2 ABS:绝对值函数 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址转换函数 / 24
3.4.4 AND 和 OR:与、或函数 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均数函数 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:条件求平均数函数 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:向上或向下按条件舍入函数 / 28
3.4.8 CHOOSE:选择函数 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列标函数 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:计数统计函数 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有条件的计数统计函数 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函数 / 33
3.4.13 IF:条件判断函数 / 34
3.4.14 INDEX:返回表格或区域中的数值或对数值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:条件判断函数 / 36
3.4.16 INT:取整函数 / 37
3.4.17 ISERROR:错误值判断函数 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:条件判断函数 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:条件判断函数 / 38
3.4.20 LEN:条件判断函数 / 39
3.4.21 LOOKUP 系列:查找函数 / 39
3.4.22 MATCH:条件判断函数 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:条件判断函数 / 42
3.4.24 MID:条件判断函数 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:余数和商函数 / 43
3.4.26 OFFSET:区域函数 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘积函数 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:随机函数 / 46
3.4.29 RANK:排名函数 / 46
3.4.30 REPLACE:替换文本函数 / 47
3.4.31 REPT:文本重复函数 / 47
3.4.32 ROUND:四舍五入函数 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函数 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替换指定文本函数 / 49
3.4.35 SUM 系列:求和函数 / 50
3.5 名称管理器 / 50
3.5.1 进入方法 / 51
3.5.2 如何创建名称 / 52
3.5.3 区域和公式的引用 / 53
3.6 数组公式 / 55
第 4 章?设计层进阶之路??/?57
4.1 职业基础属性设计 / 57
4.1.1 基础属性 / 57
4.1.2 标准人和职业定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色强度 / 60
4.2 战斗公式设计 / 61
4.2.1 战斗流程解析 / 61
4.2.2 战斗公式流程 / 64
4.2.3 一级属性和二级属性 / 67
4.2.4 属性计算的次序 / 68
4.2.5 闪避公式 / 69
4.2.6 暴击公式 / 73
4.2.7 圆桌理论的闪避公式和暴击公式 / 75
4.2.8 伤害计算公式(减法) / 75
4.2.9 伤害计算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴击伤害计算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 属性价值 / 80
4.2.13 伤害公式对比 / 81
4.3 技能设计 / 85
4.3.1 技能分类 / 85
4.3.2 技能输出序列 / 85
4.3.3 控制类技能价值 / 87
4.3.4 BUFF 技能价值 / 88
4.3.5 探险类技能 / 88
4.3.6 职业技能设计整体思路 / 89
4.4 装备设计 / 89
4.4.1 装备属性设计 / 89
4.4.2 装备的数值 / 91
4.5 游戏内的掉落方式 / 92
4.5.1 电脑随机和物理随机 / 92
4.5.2 游戏内掉落随机的几种做法 / 92
4.5.3 战斗系统中随机的运用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?实现层进阶之路??/?105
5.1 游戏数值的数据结构 / 105
5.1.1 游戏数据分类 / 105
5.1.2 前后端数据结构 / 105
5.1.3 表格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路径和多版本维护 / 107
5.2 静态数据简析 / 108
5.2.1 角色基础属性表 / 108
5.2.2 装备属性表 / 110
5.2.3 技能表 / 115
5.2.4 BUFF 表 / 121
5.2.5 怪物表 / 123
5.3 实战设计 / 125
5.3.1 确定设计方向 / 125
5.3.2 角色属性 / 126
5.3.3 战斗公式 / 131
5.3.4 公式曲线与设计思路 / 137
5.3.5 装备设计思路 / 139
5.3.6 装备数值设计 / 141
5.3.7 初步战斗模拟 / 162
5.3.8 技能设计思路 / 171
5.3.9 药品恢复设计 / 177
5.3.10 怪物属性设计 / 179
第 6 章 VBA 知识及实战模拟??/?183
6.1 VBA 知识讲解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介绍 / 184
6.1.3 编辑器简介 / 187
6.1.4 模块和过程 / 187
6.1.5 常量、变量和数据类型 / 191
6.1.6 运算符和表达式 / 193
6.1.7 语句的执行 / 196
6.1.8 数组 / 205
6.1.9 参数传递 / 206
6.1.10 对象、行为、属性和类 / 208
6.2 VBA 模拟战斗 / 208
6.2.1 数据表介绍 / 208
6.2.2 变量介绍 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能系数模拟 / 230
6.2.5 模拟的用途 / 231
番外篇?行业介绍??/?232
影响中国游戏的行业历史 / 232
知名公司及作品简介 / 251

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