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游戏感:游戏操控感和体验设计指南

游戏感:游戏操控感和体验设计指南

书籍作者:[美] 史蒂夫·斯温克 ISBN:9787121363245
书籍语言:简体中文 连载状态:全集
电子书格式:pdf,txt,epub,mobi,azw3 下载次数:9994
创建日期:2021-02-14 发布日期:2021-02-14
运行环境:PC/Windows/Linux/Mac/IOS/iPhone/iPad/Kindle/Android/安卓/平板
内容简介

优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如"跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。


本书通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超过直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

本书不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读本书。


作者简介

史蒂夫·斯温克(SteveSwink)是一名现居于美国亚利桑那州坦佩市的独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师。


作为闪光弹工作室(Flashbang Studios)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的TremorEntertianment从事零售游戏的开发。


他是独立游戏节的联合主席;也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员;他还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记在夜里睡眠的重要性。


编辑推荐

量化游戏体验开山之作;


独立游戏节联合主席、

国际游戏开发者协会凤凰城分会协调人、

凤凰城艺术学院教授、闪光弹工作室合伙人倾力打造;


腾讯互娱新体验与技术部总经理、

腾讯互娱天美T1助理总经理、

腾讯互娱天美高级游戏策划领衔翻译;


腾讯集团副总裁、

腾讯互娱天美L1工作室总经理、

《王者荣耀》制作人、

腾讯互娱北极光工作室群总裁、

腾讯互娱火线合作部总经理、

腾讯游戏学院院长、

腾讯互娱新体验与技术部游戏策划专家倾力推荐;


用非技术的语言讲述,

剖析游戏感的定义、产生与测量,

分析人类玩游戏时的生理、心理等特征,

全面揭示游戏让人迷恋的核心秘密,

帮你设计出让用户迷恋、上瘾、沉迷的游戏与产品。


前言

用高品质的“游戏感”缔造玩家的美好回忆

游戏行业发展到今天,已经有几十年的历史。当我们回忆起很多年前那些曾经令我们“痴迷”的经典游戏时,总会有一种复杂的、独特的体验感重新向我们袭来,即使很多年过去了,那种感觉依然清晰而美好。


这种体验感,或许恰恰可以称之为“游戏感”。今天,当我们从一个普通的游戏玩家成为游戏行业的一分子时,我们的责任是去创造高品质的“游戏感”,为新一代的玩家缔造属于他们的、美好的游戏回忆。


为了帮助更多的人去理解、掌握、创造高品质的“游戏感”,腾讯互动娱乐事业群特别联合电子工业出版社翻译并出版了这本《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。

本书原作者史蒂夫?斯温克(SteveSwink)是一名独立游戏开发者,也是作家、讲师。这种独特的身份让他对游戏行业有很多独到的认知,而且让他有很强的意愿、很好的能力将这些宝贵的认知分享给更多的人。


史蒂夫?斯温克作为FlashbangStudios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-RoadVelociraptorSafari)、Splume、《喷气雷龙》(JetpackBrontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(MinotaurChinaShop)等游戏的制作。这本《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》是他多年行业经验的总结。在书中,他回答了什么是“游戏感”、如何度量“游戏感”、“游戏感”背后的原理是什么等一系列关键问题。他还以一种非技术化的写作方式,通过游戏中的实际案例对“游戏感”进行说明,并探讨未来“游戏感”在游戏行业将会如何发展。

我们希望,不管是游戏行业的专业人士,还是普通游戏玩家,都能阅读本书。通过本书,我们可以对“游戏感”这个游戏行业中的基本问题产生深刻的理解。对于广大游戏开发者、设计者而言,本书更是可以打开一片广阔的天地,让我们从另外一个角度切入游戏设计领域,去打造更棒的游戏。


近年来,腾讯游戏业务虽然得到较快发展,但如何培养专业化、国际化的人才,一直是我们在不断思考和探索的课题。正因如此,我们从几年前开始,在内部推出了名为“西行者”的人才培养项目。我们挑选综合素质高、英文基础好、热爱游戏的年轻员工,通过1~2年的高强度培训和实践,帮助他们快速成长。在“西行者”项目中,学员除了要大量体验和实践游戏的开发和运营,阅读并翻译欧美权威的游戏行业专著也是他们的重要课程,而本书就是“西行者”项目学员翻译的成果之一。

为了进一步确保翻译质量,我们特地邀请腾讯互动娱乐新体验与技术部副总经理沈黎、腾讯互动娱乐天美工作室群助理总经理单晖,以及拥有丰富书籍翻译经验的腾讯互动娱乐新体验与技术部副总监沙鹰,全程对本书整体品质进行把关,确保读者拥有良好的阅读体验。


囿于能力和精力,书中的差错和谬误在所难免,恳请大家予以包涵。我们特别期待大家对本书提出宝贵的意见和建议,以便我们不断改进、提高,一起为中国游戏行业的发展贡献力量。

最后,请允许我再次对原著作者表示感谢,同时也感谢腾讯“西行者”项目全体成员以及腾讯互动娱乐事业群人力资源中心的同事,正是你们的努力,本书才得以问世。


——腾讯集团副总裁 唐毅斌


目录

第 1 章 定义游戏感   / 001
游戏感的三大基本构成要素   / 002
游戏感给人的体验   / 010
创造游戏感   / 015
小结   / 035

第 2 章 游戏感和人类感知   / 037
实时操控在何时以何种方式存在   / 037
修正循环和游戏感   / 040
计算机方面的要素   / 044
感知对游戏感的一些影响   / 048
小结   / 060

第 3 章 交互性的游戏感模型   / 063
人类处理器   / 064
计算机   / 066
各种感觉   / 067
玩家的意图   / 068
小结   / 069

第 4 章 游戏感的产生机制   / 071
机制 :组成游戏感的“原子”   / 072
运用标准   / 073
小结   / 081

第 5 章 超越直觉 :测量游戏感的方法   / 083
为什么需要测量游戏感   / 083
软指标与硬指标   / 084
需要测量的要素   / 087输入   / 088
响应   / 091
情境   / 094
润色   / 096
隐喻   / 098
规则   / 100
小结   / 102

第 6 章 输入的测量方法   / 103
微观层面 :独立的输入方式   / 104
测量输入的案例   / 109
宏观层面 :将输入设备视为整体   / 115
触觉层面 :物理属性设计的重要性   / 116
小结   / 118

第 7 章 响应的测量方法   / 119
冲击,衰减,保持和释放   / 122
输入和响应的灵敏度   / 135
小结   / 137

第 8 章 情境的度量方法   / 139
高阶的情境 :空间给人的印象   / 139
速度和运动给人的印象   / 142
尺寸给人的印象   / 144中阶的情境   / 145
低阶的情境   / 147
小结   / 148

第 9 章 润色的度量方法   / 151
对真实事物的感知   / 152
润色效果的类型   / 155
动画效果   / 155
视觉效果   / 158
声音效果   / 159
镜头效果   / 161
触觉效果   / 162
案例研究 :《战争机器》和《恶魔城 :苍月十字架》   / 163
小结   / 168

第 10 章 隐喻的度量方法   / 169
写实、形象化、抽象   / 174
小结   / 176

第 11 章 规则的度量方法   / 177
高阶的规则   / 178
中阶的规则   / 180
低阶的规则   / 181
案例研究 :《街头霸王 2》和《洞窟物语》   / 182
小结   / 184

第 12 章 《小行星》   / 185
《小行星》的游戏感   / 186
输入   / 187
响应   / 188
模拟   / 189
情境   / 194润色   / 195
隐喻   / 195
规则   / 196
小结   / 197

第 13 章 《超级马里奥兄弟》   / 199
输入   / 201
响应   / 202
情境   / 218
润色   / 220
隐喻   / 222
规则   / 224
小结   / 225

第 14 章 《生化尖兵》   / 227
输入   / 228
响应   / 228
情境   / 237
润色   / 239
隐喻   / 241
规则   / 241
小结   / 243

第 15 章 《超级马里奥 64》   / 245
什么是最重要的   / 246
输入   / 248
响应   / 250
设计方案与模拟   / 251
奔跑的速度与方向   / 254
控制向上的速度   / 256
蹲行与滑行的切换   / 259
触发攻击动作   / 261
“摄像师朱盖木”   / 263
操控模糊性   / 265
情境   / 266
润色   / 268
动画   / 269
隐喻   / 270
规则   / 271
小结   / 272

第 16 章 《越野狩猎迅猛龙》   / 273
游戏概览   / 274
输入   / 276
响应   / 276
情境   / 284
润色   / 287
隐喻   / 288
规则   / 289
小结   / 291

第 17 章 打造游戏感的准则   / 293
结果可以被预测   / 293
即时响应   / 296
易于上手,难于精通   / 298
新颖   / 299
响应有吸引力   / 300
自然运动   / 301
和谐   / 302
征服感   / 304
小结   / 305

第 18 章 我想做的游戏   / 307
1 000 个超级马里奥   / 307
“通向世界的窗户”   / 310
空间关系和亲密行为   / 311
触摸行为   / 313
看不见的角色   / 314
调试   / 314
小结   / 316

第 19 章 游戏感的未来   / 317
输入的未来   / 317
响应的未来   / 324
情境的未来    / 331
润色的未来   / 336
隐喻的未来   / 337
规则的未来   / 340
小结   / 341


标签
游戏设计