目录
第 1章 了解游戏概念设计 011
1.1 游戏项目的组织架构 012
1.2 游戏概念设计的主要内容 012
1.2.1 场景设计 012
1.2.2 角色设计 018
1.2.3 关键帧设计 023
1.2.4 插画设计 024
1.3 游戏概念设计的表现方法 026
1.3.1 线稿平涂 026
1.3.2 色块厚涂 027
1.3.3 三维辅助 029
1.3.4 素材拼贴 030
1.4 游戏概念设计的具体流程 032
1.4.1 什么是游戏概念设计 032
1.4.2 现实考据 032
1.4.3 设计技巧 038
1.5 设计流程案例:熔岩工厂 044
第 2章 笔刷的理解与应用 047
2.1 笔刷的设置 048
2.2 笔刷的分类 049
2.2.1 过渡系列笔刷 049
2.2.2 纹理系列笔刷 051
2.2.3 形状系列笔刷 054
2.2.4 涂抹系列笔刷 058
2.2.5 功能系列笔刷 060
2.3 笔刷应用案例:山体建筑 066
第3章 透视基础 069
3.1 透视原理 070
3.1.1 “摄像机”的概念 070
3.1.2 关于焦距 071
3.2 透视的分类 071
3.2.1 一点透视 071
3.2.2 两点透视 073
3.2.3 三点透视 075
3.3 透视实际应用常见问题 077
3.3.1 透视线的绘制方法 077
3.3.2 确定复杂物体的透视关系 078
3.3.3 一点透视和两点透视混合使用 079
3.3.4 场景透视与物件透视不统一 079
3.3.5 灭点不在画面中 080
3.4 透视应用案例:电话亭 081
第4章 平面基础与剪影设计 083
4.1 平面基础 084
4.1.1 点线面的概念 084
4.1.2 点线面的比例 086
4.1.3 不同距离下的点线面 087
4.2 剪影设计 088
4.2.1 剪影设计的作用 088
4.2.2 剪影的辨识度 089
4.2.3 剪影的节奏感 090
4.2.4 剪影设计的基础形态 091
4.2.5 剪影设计的面积关系 092
4.2.6 剪影设计的设计亮点 093
4.3 剪影设计案例:矿石能源站 094
第5章 立体构成与造型理解 097
5.1 立体构成基础 098
5.1.1 什么是立体构成 098
5.1.2 立体构成的作用 098
5.1.3 立体构成的基础形态 100
5.1.4 立体构成的体积关系 101
5.1.5 立体构成的形态组合 101
5.1.6 立体构成的设计技巧 102
5.2 剪影设计到立体构成 105
5.2.1 单体建筑的转换过程 105
5.2.2 简单剪影的转换过程 108
5.2.3 设计布局与细节归纳 111
第6章 色彩规律与配色技巧 113
6.1 掌握色彩规律 114
6.1.1 色环和HSB色彩模式 114
6.1.2 颜色的对比 115
6.2 色彩搭配技巧 118
6.2.1 色彩的分布和比例 118
6.2.2 配色的顺序 122
6.2.3 色彩的变化 124
6.3 配色设计案例:矿石能源站 126
第7章 材质理解与刻画方法 129
7.1 多角度理解材质 130
7.1.1 颜色纹理 130
7.1.2 金属度 131
7.1.3 粗糙度 131
7.1.4 透明度 133
7.2 常见材质的刻画方法 134
7.2.1 石头材质 134
7.2.2 草材质 137
7.2.3 树材质 140
7.2.4 云材质 142
7.2.5 金属材质 144
7.2.6 水晶材质 148
7.2.7 水材质 150
第8章 画面的构图与层次 153
8.1 画面的构图 154
8.1.1 构图的作用 154
8.1.2 常见的构图类型 156
8.1.3 构图中常见的错误 160
8.2 画面的层次 162
8.2.1 画面主体的位置 162
8.2.2 不同元素的对比 164
8.2.3 画面的黑白构成 167
8.2.4 视线引导 177
8.3 构图与层次案例:设计黑白稿 179
第9章 画面的光影与氛围 183
9.1 了解光的原理 184
9.1.1 光对颜色的影响 184
9.1.2 光的镜面反射与漫反射 185
9.1.3 光的折射 187
9.1.4 环境光 189
9.1.5 半影色 191
9.1.6 环境光遮蔽 192
9.1.7 空气透视 193
9.1.8 丁达尔效应 194
9.2 如何营造画面氛围 195
9.2.1 氛围是怎么构成的 195
9.2.2 常见的画面氛围 195
9.2.3 氛围中的色彩规律 204
9.3 光影与氛围案例:设计色稿 210
第 10章 场景速涂表现 213
10.1 晴天场景 214
10.1.1 确定内容 214
10.1.2 分析场景特点 215
10.1.3 绘制过程 215
10.2 阴天场景 220
10.2.1 确定内容 220
10.2.2 分析场景特点 220
10.2.3 绘制过程 221
10.3 逆光场景 224
10.3.1 确定内容 224
10.3.2 分析场景特点 225
10.3.3 绘制过程 225
10.4 黄昏场景 229
10.4.1 确定内容 229
10.4.2 分析场景特点 230
10.4.3 绘制过程 230
第 11章 主题场景设计 233
11.1 蘑菇山 234
11.1.1 确定内容 234
11.1.2 绘制过程 235
11.2 碎石海岸 238
11.2.1 确定内容 238
11.2.2 绘制过程 239
11.3 雪景 242
11.3.1 确定内容 242
11.3.2 绘制过程 243
11.4 空中站台 247
11.4.1 确定内容 247
11.4.2 绘制过程 248
第 12章 场景综合表现 251
12.1 楼兰古城设计 252
12.1.1 需求分析 252
12.1.2 匹配参考 252
12.1.3 绘制过程 253
12.2 巨木山庄设计 258
12.2.1 需求分析 258
12.2.2 匹配参考 258
12.2.3 绘制过程 259
12.3 石中城设计 264
12.3.1 需求分析 264
12.3.2 匹配参考 264
12.3.3 绘制过程 265
12.4 山丘部落设计 270
12.4.1 需求分析 270
12.4.2 匹配参考 270
12.4.3 绘制过程 271
12.5 风车堡垒设计 276
12.5.1 需求分析 276
12.5.2 匹配参考 276
12.5.3 绘制过程 277