书籍作者:[美] Alan | ISBN:9787121385384 |
书籍语言:简体中文 | 连载状态:全集 |
电子书格式:pdf,txt,epub,mobi,azw3 | 下载次数:7603 |
创建日期:2021-02-14 | 发布日期:2021-02-14 |
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本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。
艾伦??库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱,,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”,Visual Basic 之父,创立了第一家交互设计咨询公司 Cooper。Cooper公司已经开发的一套核心设计方法在业内广为应用。
倪卫国,优秀译者,既精通英文又擅长写作中文,还有一定的计算机专业基础,三者兼具,在翻译本书,针对每词每句,反复查字典、查资料,尽力争取翻译精精确。
本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。
1.目前这本书仍没过时,希望尽快出现新的成熟交互方式让这本书过时。
2.只要基础媒介物,即鼠标、键盘和屏幕等没发生变化,这本书交互原则均适用。
3.没有哪本书能如此细致地描述各种交互方式,无论是桌面应用还是移动应用。
4.我们发现出现在书中“不过,遗憾的是,很多主流应用在这方面做得并不如意。”这样的话,至今仍然适用。例如,移动搜索中的排序和筛选问题。
5.书中薇薇安场景是我非常想要的,但目前仍然没有找到合适的手机来实现这一场景。
6.创造者和综合者的工作模式,相信是很多产品团队和企业可以大力借鉴的
7.日历的网格仍然是固定的,不能像电子表格那样可调整。
8.或者问题发生在你自己的智能手机上。你想向朋友展示一张漂亮的照片,但是由于长长的缩略图列表,你花在寻找照片上的时间,远远超过有价值的分享那一瞬间。
20年前我开始写作本书的第1版。当时我颇为应景地写了一篇宣言——向沮丧的从业者发出挑战,督促他们前进,开始创造让人们喜爱的软件。那个时候,没几个设计师的作品让人用起来不头疼,易用的软件则更加寥寥。改变现状,需要强有力的措施。
现在,科技环境已经大为不同。因此,本书第4版也大不相同了。在1994年,最先进的个人软件不过是一个通讯录或电子表格。如今,各种媒介纷纷数字化,消费者完全沉浸在科技中。业余人士和非技术用户手里拿着强大的手持设备——用于听音乐、做音乐;用于拍照、摄像、看新闻和交流;用于家庭安全和安静控制;用于保健、健身和个人追踪;用于游戏和教育;用于购物。
逾10亿人的口袋里装着功能齐全的手持设备,能访问数以百万计的应用程序和网站。让这些面向用户的产品更易理解、更易使用,其价值不言而喻。我们交互设计师已经赢得了自己的一席之位,站稳了脚跟。团队要做出广为使用的数字产品,交互设计师不可或缺。
交互设计发展前20年的首要挑战是发明取胜所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然我们已经展示了自己的成功,那么与组织中其他角色的关系也在变化。随着交互设计师把技能进一步融入团队之中,这些最佳实践也在演变。具体来说,交互设计师需要更有效地与商界人士和开发者合作。
20年前,开发者也为得到接纳、认可而奋斗过。尽管开发人员牢牢地嵌入在公司层级中,但是他们缺乏公信力和权威性。随着消费数字化日益加剧,开发者日益不满的是,他们的产品给用户带来诸多痛苦。他们知道,自己能做得更好。
敏捷运动和最近发展起来的精益实践,都是软件开发者为进一步掌控自己的命运所做的努力。不管是开发者还是设计师,都对数字交互的悲惨状态感到沮丧,他们想要改善现状。他们认识到,软件建构流程一直套用工业化原型,但工业时代的模式并不适用于新数字媒介。
一部分勇敢的开发者,在与客户维持更密切的联系之际,开始试验用非正统的方法小规模渐增式地打造软件。他们想要避免漫长的开发周期,因为这种“死亡行军”式的努力只会让用户不高兴。他们在内心愿望的驱动下,去寻找新的流程,能够更加可靠地开发、令他们自豪的更好的产品。
尽管每种方法都有其拥护者和诋毁者。但这些新方法永远地改变了软件开发之路。老办法不敢用的观念已经深入人心,寻找新方法的探索仍在继续。
开发者这种新的自我意识给交互设计师带来了巨大的机遇。之前,开发者认为交互设计师跟他们争夺稀缺资源。如今,开发者认为交互设计师是有用的助手,能够给开发者带来其自身所不具备的技术、经验和视角。开发者和交互设计师开始由竞争转为合作,他们发现携手并肩,能让大家的力量放大数倍。
不管是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想要创造让自己自豪的产品。为了改善结果,两方人员一直在重新思考整个开发流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的权限。不过,历史上,开发者和交互设计师各自独立地追求共同的目标,开发出了用于各自世界的工具和流程。双方的实践在很多方面大不相同,很难为对方所用。这就带来了挑战:在共同工作时,要学会如何有效、成功地相互支持。
在最具前瞻性的企业中,已经出现这种苗头:开发者和设计师坐在一起,协同工作。当设计师和开发者,以及与他们一起工作的众多从业者全方位合作时,结果比我们尝试过的任何方法都好。完成工作的速度加快了,最终产品的质量提高了,用户则更加满意。
在业务方面,高管常常误解交互设计的作用。有时似乎只有小型初创企业才明白交互设计的价值。尽管规模较大的企业可能有很多交互设计师,但管理人员始终未能把设计师的专业知识整合到整体流程中,而醒悟过来则为时已晚。
没有企业文化支持交互设计及其目标,世界上的任何设计技术和流程都难以成功。苹果公司(Apple)成为用户体验的典范,不是因为苹果员工的设计技术高超,而是因为苹果的前任领导史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)不遗余力地拥护设计的力量。
拥有乔布斯这样大胆领导者的企业不多。即便有,也往往是小型初创企业。大家会发现,很难说服商业人士去相信合作设计工作的价值。但每年都涌现出的更多的成功故事,则进一步证明了这种新工作范式的价值。我记得,苹果和微软都是从充满诸多质疑的小公司发展起来的,Google和Facebook更是如此。
交互设计现在面临着两个机遇:在商业层面发现或创造自己的拥护者;学会与开发者进行合作。
交互设计的强大力量不容置疑:
它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘、有效、简单,以及有益的体验。
——艾伦·库伯
第4版前言
本书讲述的是交互设计——设计交互式数字产品、环境、系统和服务的实践。正如大多数设计学科一样,交互设计关注的是形态。不过,最重要的是,交互设计的焦点是传统设计学科往往不曾探讨的:如何设计行为。
多数设计影响人类行为:建筑关注的是人们如何使用物理空间,图形设计往往尝试诱发或推动响应。但现在,硅芯片驱动的产品无所不在——从电脑到汽车,从电话到家电,人们经常创造出展现复杂行为的产品。
以微波炉这样的基本产品为例。在数字时代之前,操作微波炉很简单:只要把旋钮拧到正确的位置即可打开,有一个位置是关闭,旋钮可以拧到的其他每一个位置可以达到唯一的温度。每次将旋钮拧到一个特定位置,反应都一模一样。这可以称为一种“行为”,不过无疑是一种简单的行为。
将旧式微波炉和现代微波炉比较一下。现代微波炉装有微芯片,配有LCD屏幕、嵌入式操作系统。微波炉上布满按钮,按钮上标着各种与烹饪无关的词汇,如“开始”“取消”和“编程”,当然还有预料之中的“烘培”和“烧烤”。按下其中一个按钮的结果,比拧开旧式煤气灶的结果难预测多了。事实上,按下其中一个按钮的结果往往取决于微波炉的操作状态,以及在按下最后一个按钮之前,其他按钮是以什么顺序按下的。这就是我们所说的复杂行为。
复杂行为产品的浮现催生了一个新的学科。交互设计借鉴了传统设计、可用性以及工程学科的理论和技术。但交互设计的作用又远超各组成部分之和,有着自己的方法和实践。而且需要明确,交互设计是一门“货真价实”的设计学科,与科学和工程学大为不同。尽管交互设计在必要时采用了分析方法,但交互设计更多的是综合,需要想象事物可能如何,而不必局限于现有的状态。
交互设计本身就是一项人文事业。与产品和服务互动的是人,交互设计的首要目标是满足人的需求和欲望。理解这些目标和需求的最佳方式是把它们当成故事——逻辑和情感随时间而演变。要回应用户的这些故事,数字产品必须表达自身的行为故事,不仅要在逻辑、数据条目和展示层次做出恰当的回应,还要在更加人性化的层面有所响应。
本书描述了学习交互设计的一种特殊方式,我们称之为“面向目标的设计”方法。我们发现,如果设计师专注于人们的目标(即人们一开始使用一种产品的原因),以及期望、态度、天资,就能设计出让人用起来既有效又愉快的解决方案。
即便最漫不经心地观察科技发展的人也一定注意到了,交互设计很快就会变得复杂起来。尽管一件机械装置能展现出十几种可见状态,但一件数字产品可能有数千种(甚至更多!)不同状态。如此复杂,对用户和设计师来说都是一场噩梦。我们采用系统合理的方法来驯服这种复杂性,但并不意味着我们不鼓励发明创造。相反,我们发现,建立一套方法论,有助于清晰地抓住创造性思维的灵感,从而实现我们的想法。
格式塔心理学理论(Gestalt Theory)认为,人们观察事物,并不是把观察对象当作一组单独特性和属性的加总,而是处在特定环境中的统一整体。因此,设计交互产品时,把设计目标的需求分解成最小单位列在表中,针对每种需求拿出解决方案,这种方法很难有效地设计出一件交互产品。即便是一件相对很简单的产品,也必须根据周边环境从总体上考虑。此外,我们发现,如果方法有条理,就有助于形成整体观,而要创造出有用、吸引人的产品,整体观不可或缺。
交互设计简史
20世纪70—80年代,旧金山湾区一群敬业而有远见的研究员、工程师和设计师正在忙于发明未来人们与电脑交互的方式。从施乐帕克研究中心(Xerox Parc)到斯坦福国际研究院(SRI),最后到苹果电脑公司,人们开始讨论,为数字产品创造出可用、易用的“人性化界面”到底意味着什么。20世纪80年代中期,两位工业设计师比尔·莫格里奇(Bill Moggridge)和比尔·韦普朗克(Bill Verplank)着手设计第一台笔记本电脑——GRiD Compass。他们为自己所做的工作创造了“交互设计”一词。但是,这个词要等到10年以后才被其他设计师重新发现,并进入主流。
《交互设计精髓》最初出版于1995年,交互设计世界仍是一片尚未开拓的边疆荒原。一小拨勇敢地顶着用户界面设计师头衔的人在软件工程的阴影下工作,就像渺小机智的哺乳动物潜伏在庞大的霸王龙阴影下一样。《交互设计精髓》第1版所说的“软件设计”不为人们所理解,也不为人们所欣赏。付诸实践时,也往往由开发者实施。一小撮不安分的技术作者、培训师、产品支持人员,以及来自另一个新生领域——可用性的实践者,认识到必须做出改变。
网络惊人地增长和流行,似乎在一夜之间推动了这场变革。忽然之间,“易用性”成了街谈巷议的词汇。曾在20世纪90年代“多媒体”短暂流行时期浅谈过数字产品设计的传统设计专家,此时大举进入互联网领域。新的设计头衔似乎如雨后春笋般冒出来:信息设计师、信息架构师、用户体验战略师、交互设计师。企业首次设立了总裁级职位,如首席体验官,专注于打造以用户为中心的产品和服务。高校争相开设课程,培训这些学科的设计师。同时,可用性和人体工程学实践者的地位也提高了,他们倡导改进设计的产品,如今也得到了认可。
尽管网络用了10多年时间吸收交互设计术语,但网络无疑把用户要求永远地带进了企业商界的视野。2003年,数字产品的用户体验登上了《时代》《新闻周刊》等期刊的封面。哈佛商学院和斯坦福等机构认识到,必须培养下一代MBA和技术人员,把设计思维融入商业可开发计划中。人们厌倦了新科技本身。消费者发出了清晰的信息
第1部分 目标导向设计
第1章 数字产品的设计过程 2
产品行为恶劣的后果 3
数字产品粗鲁无礼 3
数字产品要求人们像计算机
一样思考 3
数字产品马虎大意 4
数字产品要求人来干重活 4
为何数字产品表现如此糟糕 5
重点错置 5
无视产品的真实用户 7
利益冲突 7
设计流程缺失 7
规划并设计产品行为 8
识别用户目标 9
目标 vs. 任务和活动 12
设计要满足情境中的目标 13
实现模型和心理模型 14
实现模型 14
心理模型 14
力求完美:呈现模型 15
目标导向设计概论 18
消除隔阂 18
设计过程概述 20
产品成功的关键是目标,
不是特性 24
第2章 理解问题:设计研究 26
设计研究中的定性研究与定量研究 26
定性研究的价值 27
定量研究的利弊 28
目标导向设计研究 30
启动会 31
文献综述 31
产品/原型和竞争者审核 31
利益相关者访谈 32
主题专家(SME)访谈 33
客户访谈 34
用户访谈 35
用户观察 35
访谈并观察用户 36
情境调查 36
改进情境调查 37
为人种学访谈做准备 37
进行人种学访谈 40
定性研究的其他方法 46
焦点小组 46
可用性测试 46
卡片分类 47
任务分析 47
用户研究是好设计的关键 48
第3章 为用户建模:人物
模型和目标 49
为何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作为设计工具的优势 51
人物模型有助于避免各种
设计陷阱 52
人物模型为什么有效 53
人物模型以研究为基础 54
人物模型代表特定产品的
用户类型 54
人物模型拓展了用户行为的
范围 55
人物模型有动机 56
人物模型可以代表用户之外的
相关人士 56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具 56
理解目标 59
目标驱动使用模式 59
目标必须来自定性数据 59
用户目标和认知处理 59
用户目标的三种类型 61
用户目标是用户的动机 64
非用户目标 64
成功的产品首先要满足
用户目标 65
构造人物模型 66
第1步:根据角色对访谈
对象分组 67
第2步:找出行为变量 67
第3步:将访谈主体和行为变量
对应起来 68
第4步:找出重要的行为模型 69
第5步:综合各种特征,
阐明目标 69
第6步:检查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型的类型 71
第8步:进一步描述特性和
行为 73
实践中的人物模型 75
关于人物模型的误解 76
人物模型的量化 77
组织人物模型 78
资源有限时使用临时人物模型 79
其他设计模型 80
工作流模型 80
人工制品模型 80
物理模型 81
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
弥合研究与设计之间的鸿沟 82
场景:以叙述为设计工具 83
场景vs. 使用案例、用户故事 84
基于场景的设计 85
基于人物模型的场景 86
设计需求:交互“什么”问题 87
设计需求不是特性 87
设计需求不是规格说明 87
设计需求是战略性的 88
设计需求来源广泛 88
需求定义过程 89
步骤1:创建问题和愿景陈述 89
步骤2:探索和头脑风暴 90
步骤3:确定人物模型期望 91
步骤4:构建情境场景 92
步骤5:明确设计需求 94
第5章 设计产品:框架和提炼 96
创建设计框架 96
定义产品交互框架 97
定义视觉设计框架 105
定义工业设计框架 108
定义服务设计框架 109
细化外形和行为 111
验证与测试设计 112
测试“什么” 113
何时测试:最终性评价和
形成性评价 113
进行可用性测试 114
设计者参与可用性研究 115
第6章 创造型团队合作 116
小而专注的团队 117
思想伙伴 117
创造者和综合者 118
与思想伙伴的起始合作 121
核心团队规模适度 122
跨领域工作 123
交互设计 123
视觉设计 123
平面设计 124
信息视觉设计 124
工业设计 125
扩展团队 125
责任和权威 126
同敏捷开发人员协作 127
创建创造性的文化 130
确定设计师的技术水平 131
协作是关键 131
第2部分 设计行为和形式
第7章 良好产品行为的基础 134
设计价值 134
合乎伦理的交互设计 135
目标明确的交互设计 137
实用的交互设计 137
优雅的交互设计 138
交互设计原则 139
作用于不同层面细节的原则 139
行为与界面层面的设计原则使
工作负荷降至最低 139
交互设计模式 140
建筑模式和交互设计 140
记录和使用交互设计模式 141
交互设计模式的类型 141
交互设计模式示例 142
第8章 数字产品的礼仪 144
设计体贴的软件 145
体贴的产品关心用户喜好 146
体贴的软件是恭顺的 146
体贴的软件是乐于助人的 147
体贴的软件具有常识 147
体贴的软件有判断力 148
体贴的软件能预见需求 148
体贴的软件是尽责的 148
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担 149
体贴的软件会及时通知我们 149
体贴的软件是敏锐的 149
体贴的软件是自信的 150
体贴的软件不问过多的问题 150
体贴的软件即使失败也不失
风度 151
体贴的软件知道什么时候
调整规则 152
体贴的软件承担责任 153
体贴的软件能够帮助你避免犯
低级错误 153
设计聪明的产品 154
利用计算机的空闲周期 154
聪明的软件有记忆 155
聪明的产品能够预测需求 156
聪明的产品能够记住细节 157
让聪明的产品发挥聪明 159
设计社交软件 161
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别 161
社交软件帮助用户展现
最好的一面 162
允许简单协作 162
知进退 163
助于增长网络健康 163
社交产品尊重社交圈的
复杂性 163
社交产品尊重其他用户的隐私 164
社交软件要恰当处理
反社交行为 165
第9章 平台和姿态 166
产品平台 166
产品姿态 167
桌面软件姿态 168
独占姿态 168
暂时姿态 172
后台姿态 175
网络姿态 177
信息类网站姿态 177
事务性网站姿态 178
网站应用姿态 180
移动设备的姿态 182
智能手机和手持设备姿态 182
平板电脑姿态 184
其他平台的姿态 186
信息亭姿态 187
远距离界面姿态 187
汽车界面姿态 188
智能家电姿态 189
为应用程序提供好的姿态 190
第10章 为中级用户优化设计 191
永久的中级用户 192
扭转界面 193
付出与回报要相称 194
渐进式展开 195
组织界面的扭转 195
为三层用户设计 196
新手想要什么 196
专家想要什么 198
永久的中级用户需要什么 198
第11章 编配与流 200
流与透明 200
编配 201
和谐交互 201
遵循用户的心理模型 202
少就是多 202
让用户指示而不是讨论 204
提供选择,而不是提出问题 205
让必要工具近在咫尺 205
提供无模态反馈 206
设计要以防万一,预料到
可能性 207
上下文信息 207
反映对象和应用程序的状态 208
避免不必要的报告 209
避免空白状态 210
区别命令和设置 211
隐藏弹射座椅的操控杆 212
优化响应,但容许延迟 213
动作、时间与过渡 214
毫不费力的理想 216
第12章 减少工作消除负担 217
目标导向任务 vs. 负担任务 218
负担任务的类型 218
导航负担 218
拟物化负担 223
模态负担 224
视觉负担 226
负担取决于情景 227
消灭负担 228
减少目的地的数量 228
提供导航标志 229
提供概览 231
恰当地把控件映射到功能上 232
避免层级关系 234
不要复制机械时代的模型 235
常见的负担陷阱 237
第13章 隐喻、习惯用法及能供性 239
界面范式 240
实现中心范式用户界面 240
隐喻范式界面 241
习惯用法范式界面 246
创建习惯用法 248
手动能供性 249
手动能供性的语义学 251
能供性的实现预期 251
直接操作与顺从 252
直接操作的使用 252
直接操作并不总是合适的 255
顺从与提示 256
逃脱隐喻的掌控 258
第14章 重新思考数据输
入、存储与检索 259
重新思考数据输入 260
数据完整 vs. 数据免疫 260
处理丢失数据 261
数据输入和规避机制 262
审核与编辑 263
重新思考数据存储 265
数据存储的问题 265
用统一文件模型修复数据存储 269
是时候要改变了 274
重新考虑数据检索 275
存储与检索 276
物理世界的检索 276
数字世界的检索 277
关系数据库 vs. 数字汤 281
受限的自然语言输出 283
第15章 防止错误通知决定 285
运用富视觉非模态反馈 285
富视觉非模态反馈 286
听觉反馈 288
撤销、恢复和可逆的历史操作 290
撤销应当遵循心理模型 290
撤销的共通类型 292
撤销的其他类型 296
撤销可撤销的 300
假设:对比和预览 300
第16章 为不同的需求而设计 302
易学性和帮助 302
命令模态 302
有效功能工作集 306
上下文帮助和辅助界面 307
传统的在线帮助 313
可定制性 315
个性化 315
配置 316
特质模态行为 317
本地化和全球化 318
无障碍性 318
无障碍的目标 319
无障碍人物模型 319
无障碍指导方针 319
第17章 整合视觉设计 323
视觉艺术与视觉设计 323
视觉界面设计元素 324
情境,情境,情境 324
形状 324
大小 325
颜色 325
方向 326
纹理 326
位置 327
文字与版面 327
信息层级 328
动作及其随时间的变化 328
视觉界面设计原则 328
传达风格/传播品牌 329
带领用户厘清视觉层级 329
在组织的每一层提供视觉
结构和流 331
在特定屏幕上告诉用户能
做什么 334
响应命令 336
把注意力吸引到重要事件上 337
最小化视觉工作量 338
保持简单 338
视觉信息设计的原则 340
一致性和标准化 343
界面标准化的益处 343
界面标准化的风险 343
标准、指南和经验法则 344
什么时候打破规则 344
应用程序之间的一致性和标准 345
设计语言 345
第3部分 交互细节
第18章 为桌面应用而设计 348
剖析桌面应用 349
主窗口和辅窗口 349
主窗口的结构 350
桌面系统中的窗口 351
层叠窗口 352
平铺窗口 352
虚拟的桌面空间 353
全屏应用 353
多窗格应用 354
窗口状态 355
窗口和文档:MDI vs. SDI 355
窗口的运用 356
菜单 360
把菜单作为教学工具 360
禁用的菜单项 362
复选标记菜单项 362
菜单上的图标 363
快捷键 363
助记符 365
级联菜单vs. 单层分组 365
工具栏、工具板、侧栏 366
工具栏和菜单 367
工具栏 vs. 非模态对话框 367
工具栏按钮 368
工具提示 368
禁用工具栏控件 369
工具栏的新用法 370
可移动工具栏 370
可定制工具栏 372
情境(弹出)工具栏 372
Ribbon控件 372
工具板 373
侧栏、任务窗格、抽屉 374
点操作、选择、直接操作 376
鼠标的人体工学 377
鼠标按键和控制 378
触控板、轨迹球、手势传感器 383
光标 384
选择 384
插入和替换 389
拖放 390
控件操作 399
2D对象操作 402
3D对象操作 406
第19章 为移动设备和其他
设备而设计 411
剖析移动应用 412
移动设备的外形大小 413
手持设备上的应用 413
平板应用 416
小平板应用 420
关于移动导航、内容、控制的
习惯用法 421
浏览控件 421
导航和工具栏 430
抽屉 437
轻拍显示及其他直接操作 442
搜索、排序、筛选 444
欢迎和帮助界面 449
多点触摸手势 450
轻拍选择、激活或开关 450
轻拍保持 450
拖滚 451
拖移 451
拖动控制 451
向上/下滑动 451
向左滑动 451
向右滑动 452
双指张合 452
旋转 452
多指滑动 453
应用间集成 453
其他设备 455
一般性设计原则 455
为专用手持设备而设计 459
为信息台而设计 460
为10英尺界面设计 462
为汽车界面设计 464
为语音界面设计 465
第20章 网页的设计 466
基于页面的交互 468
导航和寻路 468
滚动 476
移动网页 479
未来 480
第21章 设计细节:控件和对话框 482
控件 482
命令控件 483
选择控件 486
列表控件 492
输入控件 500
验证控件 505
显示控件 508
对话框 513
合理运用对话框 513
对话框的基本交互 514
模态和非模态对话框 515
对话框的五个目的 518
管理属性对话框和功能对话框 522
消除错误、警告和确认 527
错误对话框 527
警告和确认 533
魔鬼在细节里 537
附录A 设计原则 539
第1章 539
第3章 539
第4章 539
第5章 539
第8章 540
第9章 540
第10章 540
第11章 540
第12章 541
第13章 541
第14章 541
第16章 541
第17章 541
第18章 542
第19章 542
第20章 543
第21章 543
参考文献 545
不错不错
2020-05-17 11:33:25