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游戏制作的本质(第3版)

游戏制作的本质(第3版)

书籍作者:Heather ISBN:9787121307560
书籍语言:简体中文 连载状态:全集
电子书格式:pdf,txt,epub,mobi,azw3 下载次数:4374
创建日期:2021-02-14 发布日期:2021-02-14
运行环境:PC/Windows/Linux/Mac/IOS/iPhone/iPad/Kindle/Android/安卓/平板
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内容简介

这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。

作者简介

  海瑟??麦克斯韦 钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。

  此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。


  本书由腾讯游戏组织翻译,参与本书翻译的主要人员有腾讯互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、腾讯互动娱乐天美工作室群产品总监单晖、腾讯互动娱乐魔方工作室群高级项目经理秦彬、杨云云、刘墨晨。 海瑟?麦克斯韦?钱德勒于1996年进入游戏行业。她的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》 ,《两个世界》,《怪物也疯狂》,《幽灵行动:现在战士》,《幽灵行动:重装机甲 》,《天启 》,《武装战斗车 》,《彩虹六号3:盾牌行动 》,《黑暗王朝 》和《上海:第二王朝 》。__eol__ 此外,海瑟还是《游戏本地化手册 》的作者和《游戏商业的秘密》 中三个章节的作者。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD 游戏嘉年华、游戏开发者大会 、未来游戏 、北卡罗莱纳大学和数字游戏展 中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影-电视硕士学位。更多信息请访问www.mediasunshine.com。

编辑推荐
适读人群 :游戏开发者及管理者、游戏相关从业人员。

与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。

修订并更新了所有内容,反映出游戏行业的快速发展。

用现实中具体案例将关键概念情景化。

提供文中需要应用的模版、图例、表格、表单的网站。

广泛的教学资源,包括教学大纲的样本、每章节教学概要的PPT、图例、测试和答案,以及练习题目和解法等。


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前言

过去十几年,我们有幸见证了中国游戏行业快速发展的历程。有机构预测,2016年中国游戏市场收入有可能达到244亿美元,从而超越美国成为全球第一大游戏市场。而在这十几年的发展中,中国涌现出一大批优秀的游戏开发和运营公司,包括盛大、网易、金山、畅游、完美、巨人和腾讯等。毫无疑问,中国游戏正在全球游戏行业中扮演着越来越重要的角色。

但是我们也发现,对于中国游戏行业来说,我们一直面临着一个巨大的挑战:游戏人才的培养。如何系统地培养出大批优秀的游戏人才,几乎已经成为所有游戏公司面临的重要课题。

近年来,腾讯游戏业务虽然得到较快发展,但如何培养专业化、国际化的人才,也一直是我们在不断思考和探索的课题。正因如此,我们从几年前开始,在内部推出了名为“西行者”的人才培养项目。我们挑选综合素质高、英文基础好、热爱游戏的年轻员工,通过1~2年的高强度培训和实践,帮助他们快速成长。在“西行者”项目中,学员除了要大量体验和实践游戏的开发和运营,阅读并翻译欧美权威的游戏行业专著也是他们的重要课程,而本书就是2015届“西行者”项目学员翻译的成果。

本书原作者海瑟 麦克斯韦 钱德勒(Heather Maxweu Chandler)拥有十多年游戏行业写作经验,撰写了多本游戏领域的专著。难能可贵的是,她不仅仅是一个游戏制作领域的专家,而且对团队管理、内部沟通和领导力培养等问题也有自己的看法和见解。本书是她多年行业经验的总结,囊括了与游戏开发相关的商业、人事、前中后期制作和测试等方面的内容,并附以详细的案例说明,是游戏人才培养方面一本基础的、经典的教科书,“西行者”项目学员在学习的过程中也普遍感到深受其益。

“西行者”项目学员对本书的翻译,还是让我们感受到了一些惊喜,因为不仅翻译语言比较地道,而且游戏行业的专业术语把握也比较得当。为了进一步确保翻译质量,我们特地邀请腾讯互动娱乐北极光工作室群总裁于海鹏、腾讯互动娱乐天美工作室群产品总监单晖,以及拥有丰富书籍翻译出版经验的腾讯互动娱乐魔王工作室群高级项目经理秦彬,全程对本书整体品质进行把关,确保读者拥有良好的阅读体验。考虑到目前中国国内成体系全面反映全球游戏行业最新经验、洞察和知识的教科书式还不多,所以我们不敢“独享其美”,希望通过公开出版本书,将它推荐给中国读者,以便让更多的游戏人从中受益。

我们希望能够向中国读者原汁原味地展现原著中的洞察和经验,但囿于能力和时间,其中的差错和谬误在所难免,恳请大家予以包涵。我们特别期待大家对本书提出宝贵意见和建议,以便我们不断改进和提高,一起为中国游戏行业的发展贡献力量。

最后,请允许我再次对原著作者表示感谢,同时也要感谢腾讯“西行者”项目全体成员,以及腾讯互娱人力资源部的同事,正是你们的努力,本书中文版才得以问世。


腾讯集团副总裁 唐毅斌  


前言


30年前,游戏行业并没有如今这么复杂。通常来说,一个人花费6周的时间就能完成从策划、代码、美术资源到测试的一系列工作,从而制作出一个游戏。在那个年代,像素人加上有趣的游戏玩法就能让玩家玩上好几个小时,这使得即使只有一个人也能够很容易完成整个游戏的开发流程。时至今日,人们对游戏制定的标准越来越高,除了有趣的玩法之外,还想要一个有着鲜活角色的、沉浸式的游戏世界体验,以及高质量的配乐和音效、引人入胜的故事情节,最好还要能引起玩家情感上的共鸣(恐惧、惊喜、快乐甚至是忧伤)。因此为了制作出满足上述要求的游戏,在游戏的制作过程中不可避免地需要大量的人力参与。

在21世纪,由于没有标准化的流程来确保完成每一个游戏,因此管理游戏的制作是一件非常有挑战性的事情。在每一个成功上架的游戏背后,通常都有着一段艰苦的制作过程,而制作人和团队成员私下里也常常感叹自己在经历了许多艰难险阻之后居然还能把游戏做出来。但值得欣慰的是,游戏行业的开发者们正变得越来越好,因为他们逐渐从失败中总结了一些经验教训,并且他们从其他的行业里也汲取了一些经验,并以此建立一个更加高效的开发流程。

我写这本书的目的就是希望能给混乱的游戏制作行业平添一些秩序。这本书既不会教你如何去制作下一个爆款,也不会告诉你哪些前沿技术一定会用在下一代的游戏里。与此相反,它更多地聚焦在管理游戏开发的基础知识上,包括设定游戏目标、制订计划去达成这个目标、高效地管理人员去完成游戏和解决游戏制作过程中可能遇到的困难等。

鉴于本书的第1版发行于2006年,而如今的游戏产业在制作、投资、市场、分发等方面都已经发生了许多变化,因此在第3版中我们对这些变化所影响的游戏制作环节做出了相应的修改,比如独立游戏制作人,在本书中可以看到许多关于游戏分发和投资的内容。对于手机游戏开发者来说,我们加入了一些对开发流程有所裨益的开发和测试工具的介绍。幸运的是,游戏制作中比较基础的东西(比如前期制作和后期制作)在整个游戏制作改革浪潮中并没有发生太大的变化。

游戏制作并不是一门科学,你不能期望每一个游戏都能和上一款游戏一样带给玩家同样的挑战和成就感。然而所有的游戏开发团队都是有共通点的,如何提升这些共通点并提前预知风险是一个制作人最需要关心和投入精力的地方。

本书章节根据内容的关键性进行了重新排序,我们把那些对游戏制作周期来说比较重要的内容放在了更偏向技术的内容之前。这不但使本书的章节顺序与实际游戏的制作流程更加贴合,也使得本书内容更适合在游戏制作课程中作为教学大纲来使用。本书一共分为7个部分,每个部分都会详细介绍在这一游戏制作流程中的核心信息。


PARTⅠ 游戏产业概述:这一部分介绍了整个游戏的制作周期和团队成员的职位,总结了一些目前在游戏制作中会运用到的来自传统软件开发的方法论。

PARTⅡ 商业信息:这一部分介绍了游戏制作人需要关注的法务风险,以及如何维持开发商和发行商的关系。

PARTⅢ 人事管理:这一部分介绍了如何招聘和留住人才、建立团队,以及建立高效的沟通方式,这些内容都是一个成功的游戏制作人所必需的

品质。

PARTⅣ 前期制作:这一部分介绍了在前期制作过程中所有需要决策和制订计划的地方,比如说制订游戏概念、游戏需求和游戏计划。一个井井有条的前期制作阶段在成功的游戏制作过程中是必不可少的。

PARTⅤ 中期制作:这一部分介绍了在游戏制作阶段所有需要管理的东西。包括技术管理、游戏制作周期管理、游戏分级和本地化等。

PARTⅥ 测试阶段:这一部分介绍了如何测试和发布游戏。主要包括向索尼、微软和任天堂进行游戏提审。

PARTⅦ 后期制作:这一部分讨论了如何利用结项归档包和复盘来更好地进行项目的收尾工作。

最后6章介绍了所有在游戏制作过程中需要管理的各个小项,比如配音、市场需求和动作捕捉等。

对于老师来说,我们提供了一些额外的内容,比如演示文稿、课程提要、试卷中心(Test Bank)、教学大纲示例、课后作业示例及章节提要等,访问go.jblearning.com/Gameproduction3e即可获取这些资源。

除此之外,我们还访问了许多游戏从业者,让他们分享自己的游戏制作经验,同时他们也慷慨地提出了许多十分有价值的意见和建议。下面就请大家享受阅读吧!

海瑟?麦克斯韦?钱德勒  

游戏开发总顾问, 阳光传媒公司  



关于作者

海瑟?麦克斯韦 钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。

此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。





译者序


我于1999年加入游戏行业,当时在育碧做主机游戏。17年后,我在腾讯游戏的北极光工作室群任职。我很高兴地看到,与最开始的时候相比,越来越多的年轻人怀着满满的正能量与创造力投身到游戏行业中来,带给整个产业新鲜的活力,以及未来无尽的可能性。

在一次校园招聘中,曾经有一个学生问我:“游戏难做吗 ”我说:“难做”。学生又问我:“哪里难做 ”我当时竟然一时语塞。游戏难做,毋庸置疑,但真要说它哪里难做,可能是比做游戏要更难的事情。每个项目,每个时期,每个方面,都有其难处,这些难处各不相同,唯一的共性就是它们必然会发生,靠运气也躲不过去。有时候我希望做游戏能像做菜一样,有一本菜谱,严格按照上面的配方就必定能够成功。但是,做游戏实际上却像做人,听过再多道理都是“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。这也是为什么我做了17年的游戏,到现在为止看一个新的项目的时候仍然感觉如履薄冰,把自己当作一个新人去思考和学习。

然而,这次有机会接触到这个翻译项目,却部分地改变了我的看法。这本游戏制作的基础手册很全面地介绍了典型游戏开发的方方面面,它不是一套精致写意的《舌尖上的中国》,却是一幅严谨而写实的《清明上河图》,足以为初入行者提供一个可靠的全局印象,也有助于给在非典型开发环境下的开发者们提供一些有益的借鉴。

其实当初选择这本书的时候,我们内部有过讨论,觉得这本书的最佳阅读对象是游戏的制作人,因为书中很多视角都是典型的制作人视角,在内容上也涵盖了开发的方方面面。但是,正因如此,我们认为它也最适合推荐给入门者,作为他们的第一本专业读物。同时,对于任何一个游戏开发者来说,无论他立足于什么职能,不管是策划、程序、美术,还是其他,对游戏开发全盘过程的了解,都有助于他们更好地理解自己的工作产出,并为追求自己的职业目标提供有效的指引和信息。在此意义上,这本书也适


目录

PART I 游戏产业概述 1
Chapter 1 游戏制作概述 2
1.1 简介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戏概念 4
游戏需求 5
游戏规划 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
计划实施 8
进度跟进 9
任务完成 9
中期制作列表 9
1.5 测试阶段 10
计划落实 10
版本发布 11
测试列表 11
1.6 后期制作 12
从经验中学习 12
归档计划 12
后期制作列表 13
1.7 本章小结 13
Chapter 2 团队分工 14
2.1 简介 14
2.2 游戏制作人 14
执行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景与培训 17
2.3 美术师 18
美术总监 19
主美术 19
原画设计师 19
场景设计师或关卡设计师 19
资源美术师 20
动画师 20
技术美术师 20
市场美术师 20
背景与培训 20
2.4 程序员 21
技术总监 21
主程序 22
程序员 22
背景与培训 22
2.5 策划 24
创意总监 24
主策划 25
游戏策划 25
文案策划 25
背景与培训 25
2.6 音频师 26
声音设计师 26
作曲家 26
背景与培训 26
2.7 QA测试人员 26
QA负责人 27
测试人员 27
背景与培训 27
2.8 团队架构 27
2.9 企业 29
市场与公关 29
创意服务 30
销售 30
2.10 本章小结 30
Chapter 3 项目管理方法 31
3.1 简介 31
3.2 优势与劣势 32
3.3 个人软件过程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 项目管理协会(PMI) 39
3.6 本章小结 43
PART Ⅱ 商业信息 45
Chapter 4  法律知识 46
4.1 简介 46
4.2 知识产权 47
法律信息 47
版权 47
商标 48
商业机密 49
专利 49
4.3 法律协议 50
员工―顾问协议 50
雇佣协议 50
保密协议(NDAs) 51
研发协议 52
最终用户许可协议(EULAs) 52
服务条款(TOS) 52
4.4 授权 53
4.5 本章小结 54
Chapter 5  开发商与发行商的关系 55
5.1 简介 55
5.2 推介游戏给发行商 55
5.3 融资选项 59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
独立开发商 64
从属于发行商的开发商 67
5.5 第三方游戏许可 69
5.6 本章小结 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人才保留 72
6.1 简介 72
6.2 人才招聘 72
筛选简历 73
面试应聘者 74
提供反馈 76
6.3 人才保留 77
6.4 培训 78
游戏开发资源 79
相关组织 80
会议和展会 80
常用游戏行业信息 80
6.5 本章小结 81
Chapter 7 团 队 82
7.1 简介 82
7.2 项目领导力 83
7.3 挑选组长 84
7.4 团队建设 86
认识彼此 87
角色定位 87
交叉培训 89
座位安排 90
团队会议 90
团队网站 91
7.5 团队认同与激励 92
危险信号 92
解决危险信号 93
表达感激 94
分享愿景(vision) 94
团队调查 95
7.6 生活质量 96
7.7 本章小结 98
Chapter 8 有效沟通 99
8.1 简介 99
8.2 书面沟通 99
8.3 口头沟通 100
8.4 非语言沟通 101
8.5 建立沟通规范 102
8.6 沟通中的问题 103
解决冲突 103
共识 104
传达坏消息 104
给予有效反馈 105
8.7 本章小结 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戏概念 108
9.1 简介 108
9.2 前期制作 109
头脑风暴 109
初始概念 111
品类 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
审核 115
9.3 明确概念 115
任务描述 117
游戏设定 117
玩法机制 118
故事概要 118
原画概念图 119
音频元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 风险分析 122
9.6 推介创意 123
9.7 项目启动 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小结 125
Chapter 10 游戏制作需求 127
10.1 简介 127
10.2 确定游戏特性 127
10.3 确定里程碑与交付版本 129
10.4 技术评估 134
10.5 确定工具与流水线 135
10.6 文档工作 137
策划 138
美术 139
技术 140
10.7 风险分析 141
10.8 审批流程 141
10.9 游戏制作需求大纲 142
10.10 本章小结 142
Chapter 11 游戏开发计划 143
11.1 简介 143
11.2 相关性 144
11.3 进度表 144
制作进度表 145
初始进度表 146
工作分解结构 149
详细进度表 151
任务跟进 156
11.4 人员配置 158
11.5 预算 159
制作预算表 160
预算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中间件 167
11.8 游戏计划大纲 169
11.9 本章小结 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 简介 172
12.2 策划制作周期 174
12.3 美术制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小结 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 简介 178
13.2 让项目回归正轨 178
13.3 项目回顾 181
实施项目回顾 181
好处 182
13.4 关键阶段分析 183
13.5 每周状态报告 183
对于开发团队 184
对于管理层 184
13.6 组织会议 185
13.7 分配资源 186
13.8 避免需求膨胀 186
特性优先级 187
需求变更 187
13.9 建立审核流程 188
简单化 188
决定公开 188
统一跟进 188
13.10 设立专项组或者攻坚组 188
13.11 本章小结 189
Chapter 14 制作版本 190
14.1 简介 190
14.2 版本流程  190
版本进度表 191
自动构建版本 191
14.3 多语言版本 192
14.4 版本摘要 193
开发团队摘要 193
管理层人员摘要 193
市场和公共关系人员摘要 194
14.5 防止盗版 194
14.6 本章小结 195
PART VI 测试阶段 197
Chapter 15 测 试 198
15.1 简介 198
15.2 测试日程表 199
15.3 测试计划 200
15.4 测试流程 202
bug追踪数据库 203
bug 定义 203
15.5 测试循环 204
撰写bug文档 204
分配和关闭bug 206
检查技术标准 206
15.6 外部测试 207
15.7 本章小结 208
Chapter 16 代码发布 209
16.1 简介 209
16.2 决定代码发布流程 209
16.3 代码发布的检查清单 210
16.4 黄金最终版、黄金母盘、黄金母版 212
16.5 本章小结 214
PART VII 后期制作 215
Chapter 17 复 盘 216
17.1 简介 216
17.2 复盘的目的 216
17.3 复盘的实现 218
所有人员都参与 218
准备复盘 218
保持聚焦 219
17.4 经验教训文档 220
17.5 本章小结 221
Chapter 18 结项归档包 222
18.1 简介 222
18.2 定义结项归档包 222
18.3 创建结项归档包 223
资源 223
文本资源 223
语音资源 223
美术资源 224
电影动画资源 224
本地化资源 224
包装资源 224
工具 224
源代码 225
文档 225
游戏文档 225
技术指南 225
整体产品信息 226
18.4 组织内容 226
18.5 完成结项归档包 226
18.6 结项归档包检查表 227
18.7 本章小结 229
Chapter 19 软件分级 230
19.1 简介 230
19.2 软件年龄分级 230
19.3 ESRB(美国标准) 232
19.4 PEGI(欧洲标准) 233
19.5 USK(德国标准) 233
19.6 ACB(澳大利亚标准) 234
19.7 CERO(日本标准) 234
19.8 KMRB(韩国标准) 234
19.9 本章小结 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 简介 236
20.2 制作国际化内容 237
20.3 易于本地化的代码 237
语言资源 237
文本资源 238
美术资源 238
语音资源 238
国际字符和字体 238
用户交互界面 239
键盘输入 239
PAL vs NTSC制式 239
其他技术因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化计划 240
20.6 整理翻译资源 242
20.7 整合翻译资源 243
20.8 测试 244
功能测试 244
语言测试 245
20.9 第三方审核 246
20.10 本地化工作列表 247
20.11 本章小结 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 简介 249
21.2 配音录制计划 250
配音设计 250
技术性考量 250
21.3 选择录音室 256
21.4 招标 257
21.5 选取演员 259
工会 vs 非工会 259
明星演员 259
准备角色描述 260
试音 262
选择和预约演员 263
21.6 录制配音 264
准备录制环节 264
指导配音演员 265
选择最终配音版本 266
录音文件提交 266
21.7 配音流程检查列表 267
21.8 本章小结 268
Chapter 22 音 乐 269
22.1 简介 269
22.2 音乐规划 269
音乐设计 270
技术上的注意事项 270
进度表和人员配置 271
招标书 273
22.3 与作曲家合作 274
22.4 音乐授权 275
22.5 本章小结 276
Chapter 23 动作捕捉 277
23.1 简介 277
23.2 动作捕捉拍摄计划 277
动作捕捉的要求 278
动作捕捉拍摄列表 278
进度表 279
23.3 与动作捕捉工作室合作 279
23.4 招标书 280
23.5 动作捕捉拍摄的准备工作 281
23.6 动作捕捉检查清单 281
23.7 本章小结 283
Chapter 24 市场营销与公共关系 284
24.1 简介 284
24.2 与市场部门协作 284
开发里程碑进度表 285
游戏文档 285
焦点座谈 286
24.3 包装 286
说明书 286
包装盒美术 287
键盘操作说明卡 287
24.4 Demo素材 288
Demo筹备 288
主机Demo 289
Demo的本地化 289
24.5 市场资源 290
24.6 游戏版本 290
与公关部门合作 290
巡演 290
采访 291
开发者日志 291
贸易交流会 291
24.7 资源交付检查表 291
24.8 本章小结 293
附录 A 案例研究――游戏制作周期 294
A.1 概述 294
A.2 前期制作阶段 295
A.2.1 概念 295
A.2.2 定义概念 299
A.2.3 明确需求 301
A.2.4 制订游戏计划 309
A.2.5 任务清单 321
A.3 技术性制作 322
A3.1 游戏配音 323
A 3.2 音乐 327
A 3.3 动作捕捉 329
A.3.4 营销与公共关系 332
A.4 制作阶段 334
A.4.1 制作周期 334
A.4.2 版本流程 334
A.4.3 本地化 335
A.4.4 制作过程中可能出现的情景 339
A.4.5 完成制作 341
A.5 测试阶段 342
A.5.1 测试 342
A.5.2 代码预发布 344
A.5.3 完成测试 348
A.6 后期制作阶段 348
A.6.1 复盘 348
A.6.2 结项归档包 349
A.6.3 完成后期制作 349
附录 B 特殊术语词汇表 350
附录 C 参考文献 353
书籍 353
文章 354
网站 355
附录D 人物传记 357
詹姆斯?巴瑞尔(James Barrell) 357
汤姆?巴士卡力(Tom Buiscaglia) 357
梅勒妮?康布隆(Melanie Cambron) 357
凯里?奇科(Carey Chico) 358
唐?戴格劳(Don Daglow) 358
斯蒂芙妮?奥马利?戴明(Stephanie O’Malley Deming) 358
特蕾西?富勒顿(Tracy Fullerton) 359
卡琳?葛瑞普尔(Karin Groepper) 359
李?雅各布森(Lee Jacobson) 360
克林顿?凯斯(Clinton Keith) 360
杰夫?松下(Jeff Matsushita) 360
杰伊?鲍威尔(Jay Powell) 360
阿曼达?莱伯特(Amanda Rubright) 361
图比?索尼耶(Tobi Saulnier) 361
汤姆?斯洛珀(Tom Sloper) 361
廷尼?韦德(Tinney Wade) 362
后记 363

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